Le lutin simule un lancer de dé à 6 faces.
➜ Il choisit un nombre aléatoire entre 1 et 6.
➜ Si le nombre vaut 4, il dit « Gagné ! ».
➜ Sinon, il dit « Perdu ! ».
👉 Fais plusieurs essais et compte combien de fois tu obtiens « Gagné ! ».
Le lutin pense à un nombre entre 1 et 10.
➜ L’utilisateur propose un nombre.
➜ Si la réponse est égale à celle du lutin, il dit « Bravo ! ».
➜ Si la réponse est trop grande, il dit « Trop haut ! ».
➜ Sinon, il dit « Trop bas ! ».
👉 Essaie d’utiliser des instructions si…alors…sinon imbriquées.
Programme un dessin qui affiche un carré coloré.
➜ Le lutin tire un nombre aléatoire entre 1 et 3.
➜ Si le nombre est 1, il trace un carré rouge.
➜ Si c’est 2, il trace un carré bleu.
➜ Sinon, il trace un carré vert.
👉 Relance plusieurs fois le programme et observe la variation des couleurs.
Le lutin lance une pièce virtuelle.
➜ Si le résultat est 1, il montre un costume « pile ».
➜ Si le résultat est 2, il montre un costume « face ».
➜ Il dit le résultat à chaque fois.
👉 Ajoute un compteur pour savoir combien de fois tu obtiens « pile » après 10 essais.
Le lutin demande à l’utilisateur un nombre.
➜ Si le nombre est positif, il dit « Nombre positif ».
➜ Si le nombre est négatif, il dit « Nombre négatif ».
➜ Sinon, il dit « C’est zéro ! ».
👉 Teste plusieurs nombres, y compris zéro, pour vérifier les trois cas.
Dans l’énoncé « Le lutin simule un lancer de dé à 6 faces. ➜ Il choisit un nombre aléatoire entre 1 et 6. ➜ Si le nombre vaut 4, il dit “Gagné !”. ➜ Sinon, il dit “Perdu !”. 👉 Fais plusieurs essais et compte combien de fois tu obtiens “Gagné !” », on te demande de comparer un tirage à la valeur 4.
Étape 1 — Démarrer et préparer la variable
Je crée la variable dé. J’ajoute quand drapeau vert cliqué.
Étape 2 — « Il choisit un nombre aléatoire entre 1 et 6 »mettre [dé v] à (nombre aléatoire entre (1) et (6)).
Étape 3 — « Si le nombre vaut 4, il dit “Gagné !”. Sinon, “Perdu !” »si <(dé) = (4)> alors
→ dire [Gagné !] pendant (2) secondessinon
→ dire [Perdu !] pendant (2) secondes.
Étape 4 — « Fais plusieurs essais et compte… »
Pour enchaîner des essais, tu peux entourer Étapes 2–3 d’un répéter (10) et afficher dé à chaque tour : dire (dé) pendant (1) juste avant la condition.
👉 Conseil : note ton nombre de « Gagné ! » pour estimer la fréquence d’apparition de 4.
Dans l’énoncé « Le lutin pense à un nombre entre 1 et 10. ➜ L’utilisateur propose un nombre. ➜ Si la réponse est égale à celle du lutin, il dit “Bravo !”. ➜ Si la réponse est trop grande, il dit “Trop haut !”. ➜ Sinon, il dit “Trop bas !”. 👉 Essaie d’utiliser des instructions si…alors…sinon imbriquées. », tu dois comparer deux nombres et distinguer trois cas.
Étape 1 — Variables et tirage secret
Je crée secret et proposition.quand drapeau vert cliquémettre [secret v] à (nombre aléatoire entre (1) et (10)).
Étape 2 — « L’utilisateur propose un nombre »demander [Propose un nombre entre 1 et 10 :] et attendremettre [proposition v] à (réponse).
Étape 3 — « Égal / Trop haut / Trop bas » (imbriqué)si <(proposition) = (secret)> alors
→ dire [Bravo !] pendant (2)sinon
→ si <(proposition) > (secret)> alors
→→ dire [Trop haut !] pendant (2)
→ sinon
→→ dire [Trop bas !] pendant (2).
👉 Conseil : pour rejouer automatiquement, place tout (Étapes 1–3) dans répéter indéfiniment et ajoute un court attendre (0.3) à la fin pour laisser le temps de lire le message.
Dans l’énoncé « Programme un dessin qui affiche un carré coloré. ➜ Le lutin tire un nombre aléatoire entre 1 et 3. ➜ Si le nombre est 1, il trace un carré rouge. ➜ Si c’est 2, il trace un carré bleu. ➜ Sinon, il trace un carré vert. 👉 Relance plusieurs fois le programme et observe la variation des couleurs. », tu dois choisir une couleur selon un tirage.
Étape 1 — Préparer le dessin
Active l’extension Stylo.quand drapeau vert cliquéeffacer toutaller à x:(0) y:(0)stylo en position d’écriture.
Étape 2 — Tirage de la couleur
Je crée couleur.mettre [couleur v] à (nombre aléatoire entre (1) et (3)).
Étape 3 — Choisir la couleur selon la conditionsi <(couleur) = (1)> alors
→ mettre la couleur du stylo à [rouge]sinon
→ si <(couleur) = (2)> alors
→→ mettre la couleur du stylo à [bleu]
→ sinon
→→ mettre la couleur du stylo à [vert].
Étape 4 — Tracer « un carré coloré »répéter (4)
→ avancer de (80)
→ tourner droite de (90)lever le stylo.
👉 Conseil : ajoute effacer tout au début pour éviter l’empilement des anciens dessins quand tu relances.
Dans l’énoncé « Le lutin lance une pièce virtuelle. ➜ Si le résultat est 1, il montre un costume “pile”. ➜ Si le résultat est 2, il montre un costume “face”. ➜ Il dit le résultat à chaque fois. 👉 Ajoute un compteur pour savoir combien de fois tu obtiens “pile” après 10 essais. », tu dois gérer un tirage binaire et compter un cas.
Étape 1 — Préparer
Ajoute deux costumes au lutin : pile et face.
Crée les variables tirage et compteur_pile.quand drapeau vert cliquémettre [compteur_pile v] à (0).
Étape 2 — Tirer et afficher la pièce (10 essais)répéter (10)
→ mettre [tirage v] à (nombre aléatoire entre (1) et (2))
→ si <(tirage) = (1)> alors
→→ basculer sur le costume [pile v]
→→ dire [Pile] pendant (1)
→→ changer [compteur_pile v] de (1)
→ sinon
→→ basculer sur le costume [face v]
→→ dire [Face] pendant (1)
→ attendre (0.2).
Étape 3 — Afficher le score final
Après la boucle : dire (joindre [Nombre de “Pile” : ] (compteur_pile)) pendant (2).
👉 Conseil : si tu veux répéter des “séries” de 10, enveloppe Étape 2–3 dans répéter jusqu’à … ou répéter (x) et remets compteur_pile à 0 à chaque série.
Dans l’énoncé « Le lutin demande à l’utilisateur un nombre. ➜ Si le nombre est positif, il dit “Nombre positif”. ➜ Si le nombre est négatif, il dit “Nombre négatif”. ➜ Sinon, il dit “C’est zéro !”. 👉 Teste plusieurs nombres, y compris zéro, pour vérifier les trois cas. », tu dois distinguer trois situations par signes.
Étape 1 — Lire la valeur
Je crée n.quand drapeau vert cliquédemander [Entre un nombre (négatif, nul ou positif) :] et attendremettre [n v] à (réponse).
Étape 2 — Tester signe positif / négatif / nulsi <(n) > (0)> alors
→ dire [Nombre positif] pendant (2)sinon
→ si <(n) < (0)> alors
→→ dire [Nombre négatif] pendant (2)
→ sinon
→→ dire [C’est zéro !] pendant (2).
👉 Conseil : rappelle à l’utilisateur de taper un nombre (pas de texte). Tu peux réafficher n juste avant la condition avec dire (n) pendant (1) pour vérifier la saisie.