Crée un programme qui calcule et affiche la valeur de .
➜ Le lutin demande à l’utilisateur une valeur de .
➜ Il calcule successivement , puis , puis ajoute .
➜ Il affiche la valeur de .
👉 Teste le programme pour , et .
Algorithme de calcul de .
Calcule pour .
Étapes attendues :
Lire , calculer , calculer , former , afficher.
Programme Scratch :
quand drapeau vert cliqué
demander [Entre une valeur pour x :] et attendre
mettre [x v] à (réponse)
mettre [f v] à ((x * x) - (3 * x) + 2)
dire (joindre [f(x) = ] (f)) pendant (2) secondes
Table de valeurs d’une fonction affine.
Calcule pour , , .
Étapes attendues :
Lire , calculer , retrancher , afficher.
Programme Scratch :
quand drapeau vert cliqué
demander [Entre une valeur pour x :] et attendre
mettre [x v] à (réponse)
mettre [h v] à (((3 / 2) * x) - 4)
dire (joindre [h(x) = ] (h)) pendant (2)
On définit une fonction par :
➜ Crée une variable x et une variable g.
➜ Le lutin demande une valeur de x.
➜ Utilise une structure si…alors…sinon pour appliquer la bonne formule.
➜ Le lutin affiche le résultat sous la forme « g(x) = … ».
👉 Teste avec , , .
Fonction par cas.
Définis l’algorithme suivant :
Si alors , sinon .
Calcule , , .
Étapes attendues :
Lire , tester la condition , calculer et afficher la bonne expression.
Programme Scratch :
quand drapeau vert cliqué
demander [Entre une valeur pour x :] et attendre
mettre [x v] à (réponse)
si <(x) <= (3)> alors
→ mettre [k v] à ((2 * x) + 1)sinon
→ mettre [k v] à ((x * x) - 4)
dire (joindre [k(x) = ] (k)) pendant (2)
Moyenne et décision.
Le lutin doit calculer une moyenne à partir de trois notes données par l’utilisateur.
➜ Crée trois variables : note1, note2, note3, et une variable moyenne.
➜ Calcule .
➜ Si la moyenne est supérieure ou égale à 10, le lutin dit « Admis », sinon « Ajourné ».
👉 Teste le programme avec (12, 8, 15) puis (7, 9, 8).
Lis trois notes , , , calcule la moyenne puis affiche « admis » si , sinon « ajourné ».
Donne le résultat pour puis pour .
Étapes attendues :
Lire, sommer, diviser par 3, tester , afficher.
Programme Scratch :
quand drapeau vert cliqué
demander [Première note :] et attendre → mettre [n1 v] à (réponse)
demander [Deuxième note :] et attendre → mettre [n2 v] à (réponse)
demander [Troisième note :] et attendre → mettre [n3 v] à (réponse)
mettre [moyenne v] à ((n1 + n2 + n3) / 3)
si <(moyenne) >= (10)> alors
→ dire [Admis] pendant (2)sinon
→ dire [Ajourné] pendant (2)
dire (joindre [Moyenne : ] (moyenne)) pendant (2)
Géométrie (rectangle).
Le programme doit calculer le périmètre et l’aire d’un rectangle à partir des valeurs données.
➜ Crée deux variables : longueur et largeur.
➜ Le lutin demande les deux valeurs.
➜ Calcule et .
➜ Affiche les résultats sous la forme :
« Périmètre : [valeur] – Aire : [valeur] ».
👉 Teste avec longueur = 7 et largeur = 3.
Lis la longueur et la largeur , calcule le périmètre et l’aire .
Donne et pour et .
Étapes attendues :
Lire , , calculer , calculer , afficher.
Programme Scratch :
quand drapeau vert cliqué
demander [Longueur L :] et attendre → mettre [L v] à (réponse)
demander [Largeur l :] et attendre → mettre [l v] à (réponse)
mettre [P v] à (2 * (L + l))
mettre [A v] à (L * l)
dire (joindre [Périmètre = ] (P)) pendant (2)
dire (joindre [Aire = ] (A)) pendant (2)
Simulation de dé et condition sur le résultat
Le lutin simule un lancer de dé à 6 faces.
➜ Crée une variable dé.
➜ Mets dé à un nombre aléatoire entre 1 et 6.
➜ Si le nombre est pair, le lutin dit « Pair ! », sinon « Impair ! ».
➜ Si le nombre est égal à 6, le lutin ajoute : « Bravo, le plus grand ! ».
👉 Relance plusieurs fois et observe les réponses.
Dans l’énoncé, on applique le même calcul à quatre valeurs.
Programme Scratch exécuté :
Pour , le lutin affiche : f(x)=6.
Pour , il affiche : f(x)=2.
Pour , il affiche : f(x)=0.
Pour , il affiche : f(x)=12.
👉 Vérifie que la variable f contient bien la bonne expression : ((x * x) - (3 * x) + 2).
L’algorithme applique une formule affine.
Programme Scratch exécuté :
→ h(0)=-4
→ h(2)=-1
→ h(6)=5
👉 Le bloc clé est mettre [h v] à (((3 / 2) * x) - 4).
Dans l’énoncé « Fonction par cas », tu dois gérer deux expressions selon la valeur de x.
Étapes Scratch :
demander [Entre une valeur pour x :] et attendre
mettre [x v] à (réponse)
si <(x) <= (3)> alors
→ mettre [g v] à ((2 * x) + 1)sinon mettre [g v] à ((x * x) - 4)
dire (joindre [g(x) = ] (g)) pendant (2)
👉 Résultats :
→
→
→
Le programme teste la condition pour choisir la formule.
Programme Scratch exécuté :
→ k(2)=5 (branche “alors”)
→ k(3)=7 (branche “alors”)
→ k(4)=12 (branche “sinon”)
👉 Bloc clé : si <(x) <= (3)> alors.
Le programme calcule une moyenne et décide d’un message selon la condition .
Programme Scratch exécuté :
→ moyenne → Admis
→ moyenne → Ajourné
👉 Vérifie que le bloc si <(moyenne) >= (10)> alors contient bien les deux branches “Admis / Ajourné”.
Le programme applique deux formules géométriques.
Programme Scratch exécuté :
Pour et ,Périmètre = 20Aire = 21
👉 Bloc clé : mettre [P v] à (2 * (L + l)) puis mettre [A v] à (L * l).
Dans l’énoncé « Simulation de dé », on te demande d’utiliser un tirage aléatoire et une condition.
Étapes Scratch :
quand drapeau vert cliqué
mettre [dé v] à (nombre aléatoire entre (1) et (6))
dire (joindre [Résultat : ] (dé)) pendant (1)
si <((dé) mod 2) = (0)> alors
→ dire [Pair !] pendant (1)sinon dire [Impair !] pendant (1)
si <(dé) = (6)> alors dire [Bravo, le plus grand !] pendant (1)
👉 Exemple de sortie :
Résultat : 6 → Pair ! → Bravo, le plus grand !