Initiation

Des algorithmes dans Scratch

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Énoncé

Exercice 1

Crée un programme qui calcule et affiche la valeur de f(x)=x23x+2f(x)=x^2-3x+2.
➜ Le lutin demande à l’utilisateur une valeur de xx.
➜ Il calcule successivement x2x^2, puis 3x-3x, puis ajoute 22.
➜ Il affiche la valeur de f(x)f(x).
👉 Teste le programme pour x=0x=0, x=2x=2 et x=5x=5.

Algorithme de calcul de f(x)=x23x+2f(x)=x^2-3x+2.
Calcule f(x)f(x) pour x1; 0; 2; 5x\in{-1;\ 0;\ 2;\ 5}.

Étapes attendues :
Lire xx, calculer x2x^2, calculer 3x3x, former x23x+2x^2-3x+2, afficher.

Programme Scratch :

  1. quand drapeau vert cliqué

  2. demander [Entre une valeur pour x :] et attendre

  3. mettre [x v] à (réponse)

  4. mettre [f v] à ((x * x) - (3 * x) + 2)

  5. dire (joindre [f(x) = ] (f)) pendant (2) secondes

Exercice 2

Table de valeurs d’une fonction affine.
Calcule h(x)=32x4h(x)=\dfrac{3}{2}x-4 pour x=0x=0, x=2x=2, x=6x=6.

Étapes attendues :
Lire xx, calculer 32x\dfrac{3}{2}x, retrancher 44, afficher.

Programme Scratch :

  1. quand drapeau vert cliqué

  2. demander [Entre une valeur pour x :] et attendre

  3. mettre [x v] à (réponse)

  4. mettre [h v] à (((3 / 2) * x) - 4)

  5. dire (joindre [h(x) = ] (h)) pendant (2)

Exercice 3

On définit une fonction g(x)g(x) par :
{g(x)=2x+1si x3g(x)=x24si x>3\left\lbrace \begin{matrix} g(x)=2x+1 & \text{si } x\le3\\ g(x)=x^2-4 & \text{si } x>3 \end{matrix}\right.
➜ Crée une variable x et une variable g.
➜ Le lutin demande une valeur de x.
➜ Utilise une structure si…alors…sinon pour appliquer la bonne formule.
➜ Le lutin affiche le résultat sous la forme « g(x) = … ».
👉 Teste avec x=2x=2, x=3x=3, x=5x=5.

Fonction par cas.
Définis l’algorithme suivant :
Si x3x\le 3 alors k(x)=2x+1k(x)=2x+1, sinon k(x)=x24k(x)=x^2-4.
Calcule k(2)k(2), k(3)k(3), k(4)k(4).

Étapes attendues :
Lire xx, tester la condition x3x\le 3, calculer et afficher la bonne expression.

Programme Scratch :

  1. quand drapeau vert cliqué

  2. demander [Entre une valeur pour x :] et attendre

  3. mettre [x v] à (réponse)

  4. si <(x) <= (3)> alors
    mettre [k v] à ((2 * x) + 1)
    sinon
    mettre [k v] à ((x * x) - 4)

  5. dire (joindre [k(x) = ] (k)) pendant (2)

Exercice 4

Moyenne et décision.

Le lutin doit calculer une moyenne à partir de trois notes données par l’utilisateur.
➜ Crée trois variables : note1, note2, note3, et une variable moyenne.
➜ Calcule moyenne=(note1+note2+note3)/3moyenne = (note1 + note2 + note3) / 3.
➜ Si la moyenne est supérieure ou égale à 10, le lutin dit « Admis », sinon « Ajourné ».
👉 Teste le programme avec (12, 8, 15) puis (7, 9, 8).


Lis trois notes n1n_1, n2n_2, n3n_3, calcule la moyenne m=n1+n2+n33m=\dfrac{n_1+n_2+n_3}{3} puis affiche « admis » si m10m\ge 10, sinon « ajourné ».
Donne le résultat pour (12, 8, 15)(12,\ 8,\ 15) puis pour (7, 9, 8)(7,\ 9,\ 8).

Étapes attendues :
Lire, sommer, diviser par 3, tester m10m\ge 10, afficher.

Programme Scratch :

  1. quand drapeau vert cliqué

  2. demander [Première note :] et attendremettre [n1 v] à (réponse)

  3. demander [Deuxième note :] et attendremettre [n2 v] à (réponse)

  4. demander [Troisième note :] et attendremettre [n3 v] à (réponse)

  5. mettre [moyenne v] à ((n1 + n2 + n3) / 3)

  6. si <(moyenne) >= (10)> alors
    dire [Admis] pendant (2)
    sinon
    dire [Ajourné] pendant (2)

  7. dire (joindre [Moyenne : ] (moyenne)) pendant (2)

Exercice 5

Géométrie (rectangle).

Le programme doit calculer le périmètre et l’aire d’un rectangle à partir des valeurs données.
➜ Crée deux variables : longueur et largeur.
➜ Le lutin demande les deux valeurs.
➜ Calcule P=2×(longueur+largeur)P = 2 \times (longueur + largeur) et A=longueur×largeurA = longueur \times largeur.
➜ Affiche les résultats sous la forme :
« Périmètre : [valeur] – Aire : [valeur] ».
👉 Teste avec longueur = 7 et largeur = 3.
Lis la longueur LL et la largeur \ell, calcule le périmètre P=2(L+)P=2(L+\ell) et l’aire A=LA=L\ell.
Donne PP et AA pour L=7L=7 et =3\ell=3.

Étapes attendues :
Lire LL, \ell, calculer PP, calculer AA, afficher.

Programme Scratch :

  1. quand drapeau vert cliqué

  2. demander [Longueur L :] et attendremettre [L v] à (réponse)

  3. demander [Largeur l :] et attendremettre [l v] à (réponse)

  4. mettre [P v] à (2 * (L + l))

  5. mettre [A v] à (L * l)

  6. dire (joindre [Périmètre = ] (P)) pendant (2)

  7. dire (joindre [Aire = ] (A)) pendant (2)

Exercice 6


Simulation de dé et condition sur le résultat

Le lutin simule un lancer de dé à 6 faces.
➜ Crée une variable .
➜ Mets à un nombre aléatoire entre 1 et 6.
➜ Si le nombre est pair, le lutin dit « Pair ! », sinon « Impair ! ».
➜ Si le nombre est égal à 6, le lutin ajoute : « Bravo, le plus grand ! ».
👉 Relance plusieurs fois et observe les réponses.

Révéler le corrigé

Exercice 1

Dans l’énoncé, on applique le même calcul à quatre valeurs.
Programme Scratch exécuté :

  • Pour x=1x=-1, le lutin affiche : f(x)=6.

  • Pour x=0x=0, il affiche : f(x)=2.

  • Pour x=2x=2, il affiche : f(x)=0.

  • Pour x=5x=5, il affiche : f(x)=12.
    👉 Vérifie que la variable f contient bien la bonne expression : ((x * x) - (3 * x) + 2).

Exercice 2 — Correction

L’algorithme applique une formule affine.

Programme Scratch exécuté :

  • x=0x=0h(0)=-4

  • x=2x=2h(2)=-1

  • x=6x=6h(6)=5
    👉 Le bloc clé est mettre [h v] à (((3 / 2) * x) - 4).

Exercice 3

Dans l’énoncé « Fonction par cas », tu dois gérer deux expressions selon la valeur de x.

Étapes Scratch :

  1. demander [Entre une valeur pour x :] et attendre

  2. mettre [x v] à (réponse)

  3. si <(x) <= (3)> alors
    mettre [g v] à ((2 * x) + 1)
    sinon mettre [g v] à ((x * x) - 4)

  4. dire (joindre [g(x) = ] (g)) pendant (2)

👉 Résultats :

  • x=2x=2g(2)=5g(2)=5

  • x=3x=3g(3)=7g(3)=7

  • x=5x=5g(5)=21g(5)=21

Le programme teste la condition x3x \le 3 pour choisir la formule.

Programme Scratch exécuté :

  • x=2x=2k(2)=5 (branche “alors”)

  • x=3x=3k(3)=7 (branche “alors”)

  • x=4x=4k(4)=12 (branche “sinon”)
    👉 Bloc clé : si <(x) <= (3)> alors.

Exercice 4

Le programme calcule une moyenne et décide d’un message selon la condition m10m \ge 10.

Programme Scratch exécuté :

  • (12,8,15)(12, 8, 15) → moyenne 11,7≈11,7Admis

  • (7,9,8)(7, 9, 8) → moyenne =8=8Ajourné
    👉 Vérifie que le bloc si <(moyenne) >= (10)> alors contient bien les deux branches “Admis / Ajourné”.

Exercice 5

Le programme applique deux formules géométriques.

Programme Scratch exécuté :

  • Pour L=7L=7 et l=3l=3,
    Périmètre = 20
    Aire = 21
    👉 Bloc clé : mettre [P v] à (2 * (L + l)) puis mettre [A v] à (L * l).

Exercice 6

Dans l’énoncé « Simulation de dé », on te demande d’utiliser un tirage aléatoire et une condition.

Étapes Scratch :

  1. quand drapeau vert cliqué

  2. mettre [dé v] à (nombre aléatoire entre (1) et (6))

  3. dire (joindre [Résultat : ] (dé)) pendant (1)

  4. si <((dé) mod 2) = (0)> alors
    dire [Pair !] pendant (1)
    sinon dire [Impair !] pendant (1)

  5. si <(dé) = (6)> alors dire [Bravo, le plus grand !] pendant (1)

👉 Exemple de sortie :
Résultat : 6 → Pair ! → Bravo, le plus grand !