Interpréter une suite d’instructions : programme de calcul, déplacement, construction géométrique
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Objectif
Savoir lire, comprendre et prédire ce que fait un programme donné dans Scratch. Cela peut concerner un calcul, un déplacement du lutin, ou la création d’une figure géométrique.
I. Comprendre une suite d’instructions
Un programme est une série de blocs organisés qui donne des ordres au lutin (le personnage dans Scratch). Chaque bloc correspond à une instruction.
Exemple :
Bloc
avancer de 10→ le lutin avance de 10 pas.Bloc
répéter 4 fois→ la suite d’instructions à l’intérieur va être répétée 4 fois.
II. Programme de calcul
Un programme de calcul permet de transformer une valeur d’entrée (comme un nombre donné par l’utilisateur) en un résultat final.
Exemple Scratch :
quand drapeau vert cliqué
demander "Choisis un nombre" et le stocker dans [x]
changer x par 5
dire x
Interprétation : Si l’utilisateur entre 3, le programme affiche 8 (car on ajoute 5 à x).
III. Déplacement du lutin
Les blocs permettent de déplacer un lutin dans un repère (coordonnées x, y).
Bien repérer comment se positionne le lutin au départ, et la direction dans laquelle il regarde.
Principaux blocs :
avancer de … pastourner de … degrésaller à x:… y:…s’orienter à … degrés
Exemple :
aller à x: 0 y: 0
s’orienter à 0 (vers le haut)
avancer de 100
Le lutin part du centre et monte de 100 pas.
IV. Construction géométrique
Avec les instructions de déplacement et de répétition, on peut dessiner des figures géométriques.
Exemple : un carré
répéter 4 fois
avancer de 100
tourner de 90 degrés
Le lutin trace un carré de côté 100.
V. Astuces pour interpréter un programme
Lis chaque bloc dans l’ordre.
Note les valeurs des variables (comme x, y, direction, etc.).
Visualise ou dessine ce que fait le lutin.
Repère les répétitions et les conditions (
si … alors …).
À retenir
✔ Un programme est une suite d’instructions précises.
✔ Il faut lire les blocs dans l’ordre d’exécution.
✔ Il est important de reconnaître le rôle de chaque bloc Scratch (calcul, déplacement, test, boucle…).
✔ Pour les figures géométriques, on utilise souvent des répétitions et des rotations.
