Les automatismes : ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION

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Apprends à lire, comprendre et anticiper ce que fait un programme dans Scratch : que ce soit un calcul, un déplacement du lutin ou une figure géométrique. En suivant chaque bloc dans l’ordre, tu pourras prédire le résultat et même imaginer tes propres constructions ! Mots clés : Scratch, algorithmique, programmation, déplacement du lutin, blocs d’instructions

Interpréter une suite d’instructions : programme de calcul, déplacement, construction géométrique

👉 Des fiches d'entrainement complet à l'épreuve (non visibles actuellement sur l'application) existent, elles sont disponibles depuis le site internet https://www.digischool.fr/college/troisieme

Objectif

Savoir lire, comprendre et prédire ce que fait un programme donné dans Scratch. Cela peut concerner un calcul, un déplacement du lutin, ou la création d’une figure géométrique.

I. Comprendre une suite d’instructions

Un programme est une série de blocs organisés qui donne des ordres au lutin (le personnage dans Scratch). Chaque bloc correspond à une instruction.

Exemple :

  • Bloc avancer de 10 → le lutin avance de 10 pas.

  • Bloc répéter 4 fois → la suite d’instructions à l’intérieur va être répétée 4 fois.

II. Programme de calcul

Un programme de calcul permet de transformer une valeur d’entrée (comme un nombre donné par l’utilisateur) en un résultat final.

Exemple Scratch :

quand drapeau vert cliqué
demander "Choisis un nombre" et le stocker dans [x]
changer x par 5
dire x

Interprétation : Si l’utilisateur entre 3, le programme affiche 8 (car on ajoute 5 à x).

III. Déplacement du lutin

Les blocs permettent de déplacer un lutin dans un repère (coordonnées x, y).

Bien repérer comment se positionne le lutin au départ, et la direction dans laquelle il regarde.

Principaux blocs :

  • avancer de … pas

  • tourner de … degrés

  • aller à x:… y:…

  • s’orienter à … degrés

Exemple :

aller à x: 0 y: 0
s’orienter à 0 (vers le haut)
avancer de 100

Le lutin part du centre et monte de 100 pas.

IV. Construction géométrique

Avec les instructions de déplacement et de répétition, on peut dessiner des figures géométriques.

Exemple : un carré

répéter 4 fois
   avancer de 100
   tourner de 90 degrés

Le lutin trace un carré de côté 100.

V. Astuces pour interpréter un programme

  • Lis chaque bloc dans l’ordre.

  • Note les valeurs des variables (comme x, y, direction, etc.).

  • Visualise ou dessine ce que fait le lutin.

  • Repère les répétitions et les conditions (si … alors …).

À retenir

✔ Un programme est une suite d’instructions précises.
✔ Il faut lire les blocs dans l’ordre d’exécution.
✔ Il est important de reconnaître le rôle de chaque bloc Scratch (calcul, déplacement, test, boucle…).
✔ Pour les figures géométriques, on utilise souvent des répétitions et des rotations.

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