Initiation

Utiliser une variable sur une figure

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Le logiciel scratch est disponible en ligne gratuitement sur le site (https://scratch.mit.edu/)

Le but est de tracer des polygones réguliers : un triangle équilatéral, un carré et un pentagone.

Programme pour 3 côtés (triangle équilatéral)

quand [drapeau vert] est cliqué
effacer tout
aller à x: 0 y: 0
s’orienter à 90
stylo en position d’écriture
répéter 3 fois
  avancer de 100 pas
  tourner de 120 degrés

💡 Explication : un triangle équilatéral a 3 côtés, donc l’angle extérieur est 360÷3=120°360 ÷ 3 = 120°.

Programme pour 4 côtés (carré)

quand [drapeau vert] est cliqué
effacer tout
aller à x: 0 y: 0
s’orienter à 90
stylo en position d’écriture
répéter 4 fois
  avancer de 100 pas
  tourner de 90 degrés

💡 Ici, chaque angle extérieur vaut 360÷4=90°360 ÷ 4 = 90°.

Programme pour 5 côtés (pentagone régulier)

quand [drapeau vert] est cliqué
effacer tout
aller à x: 0 y: 0
s’orienter à 90
stylo en position d’écriture
répéter 5 fois
  avancer de 100 pas
  tourner de 72 degrés

💡 Angle extérieur du pentagone régulier : 360÷5=72°360 ÷ 5 = 72°.

Pour aller plus loin : tu vas utiliser une variable !

Programme le lutin pour qu’il trace un polygone régulier dont le nombre de côtés sera choisi par l’utilisateur.
➜ Demande à l’utilisateur de saisir un nombre n.
➜ Utilise une boucle répéter n fois qui :

  • fait avancer le lutin de 100 pas,

  • puis le fait tourner à droite de 360n \dfrac{360}{n} degrés.
    👉 Teste ton programme avec n=3n = 3, n=4n = 4 et n=5n = 5.
    Quelle figure obtiens-tu à chaque fois ?

Révéler le corrigé

Programme pour 3 côtés (triangle équilatéral)

Tu obtiens un triangle équilatéral (3 côtés égaux de 100 pas et 3 angles externes de 120°, donc 3 angles internes de 60°).

picture-in-text

Pourquoi 120° ?

Quand le lutin se déplace, il regarde droit devant lui. Quand il va de A vers B, il veut ensuite "monter "vers C. Il doit donc tourner de 120° si on désire un triangle équilatéral. En effet, dans un triangle équilatéral, tous les angles sont mesurent 60° et 60°+120°=180° qui est bien une mesure de l'angle plat.

picture-in-text

« Vérifie qu’il revient à sa position de départ. »
Après la troisième avancée de 100 pas, le lutin revient exactement au point de départ (triangle fermé).

Fais de même pour 4 et 5 côtés.

Pour aller plus loin : tu vas utiliser une variable !

« Programme le lutin pour qu’il trace un polygone régulier dont le nombre de côtés sera choisi par l’utilisateur.

➜ Demande à l’utilisateur de saisir un nombre n.

➜ Utilise une boucle répéter n fois qui : fait avancer le lutin de 100 pas, puis le fait tourner à droite de 360n \dfrac{360}{n} degrés.

👉 Teste ton programme avec n=3n = 3, n=4n = 4 et n=5n = 5.

Quelle figure obtiens-tu à chaque fois ? », on te demande de paramétrer la boucle par une variable.

👉 Remarque : la boucle a été paramétrée par une variable.

Étape 1 — Initialiser


Place quand drapeau vert cliqué, puis effacer tout, aller à x:(0) y:(0), s’orienter à (90).
Active l’extension Stylo et ajoute stylo en position d’écriture.

Étape 2 — Demander le nombre de côtés


Crée une variable n. Ajoute demander "Choisis un nombre de côtés (≥3)" et attendre. Puis mettre n à (réponse).

Étape 3 — Calculer l’angle de rotation


Crée une variable angle. Mets mettre angle à (360 / n) à l’aide des opérateurs.
👉 Rappel : l’angle extérieur d’un polygone régulier est 360n \dfrac{360}{n} . Tu a déjà rencontré ce résultat dans la fiche précédente où il t'a été demandé de construire un triangle équilatéral (3 côtés, et tu tournais de 120°).

Étape 4 — Tracer le polygone avec une boucle


Ajoute répéter (n) puis, à l’intérieur : avancer de (100) et tourner droite de (angle).

Réponse aux tests

Pour n=3
picture-in-textPour n=3n = 3, tu obtiens un triangle équilatéral.

Pour n=4


picture-in-textPour n=4n = 4, tu obtiens un carré.

Pour n=5

picture-in-text

Pour n=5n = 5, tu obtiens un pentagone régulier.

👉 Conseil : si la figure ne se ferme pas, vérifie que l’angle est bien 360n \dfrac{360}{n} et non 180n \dfrac{180}{n} .

👉 Si rien ne se trace, fais comme sur le programme ci-dessus, augmente la taille du stylo et choisis une couleur foncée, il est possible que ton stylo soit en blanc sur blanc ou en transparent, ce qui fait que tu ne vois rien.

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