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Le logiciel Scratch est disponible en ligne à cette adresse (qui est https://scratch.mit.edu/)

Exercice 1

Crée une variable appelée x.
➜ Demande à l’utilisateur de choisir un nombre, puis mets la variable x à cette valeur.
➜ Le lutin doit dire le triple de ce nombre.
👉 Vérifie que, si l’utilisateur tape 4, le lutin dit 12.

Exercice 2

Crée deux variables : a et b.
➜ Demande à l’utilisateur deux nombres différents.
➜ Le lutin doit calculer la somme des deux, puis dire le résultat.
👉 Quelle commande dois-tu utiliser pour effectuer ce calcul ?
👉 Teste ton programme avec 5 et 7.

Exercice 3

Programme un petit calculateur :
➜ Crée une variable x.
➜ L’utilisateur donne un nombre.
➜ Le programme calcule successivement :

  • le double de x

  • puis retranche 3

  • puis met le résultat au carré (x × x)
    ➜ Le lutin affiche le résultat final.
    👉 Essaie ton programme avec 2, puis avec 5.

Exercice 4

Crée un compteur :
➜ Crée une variable appelée compteur.
➜ Mets-la d’abord à 0.
➜ À chaque fois que tu appuies sur la touche espace, la variable compteur augmente de 1 et le lutin dit sa nouvelle valeur.
👉 Lance le programme et appuie plusieurs fois sur espace : que remarques-tu ?
👉 À quoi pourrait servir ce type de variable dans un jeu ?

Exercice 5

Crée un programme de moyenne :
➜ Crée trois variables : note1, note2, et moyenne.
➜ Demande deux notes à l’utilisateur.
➜ Calcule la moyenne selon la formule
moyenne=note1+note22moyenne = \dfrac{note1 + note2}{2}
➜ Le lutin doit afficher la phrase : « Ta moyenne est de : [moyenne] ».
👉 Teste avec 10 et 16 pour vérifier.

Révéler le corrigé

Exercice 1

Dans l’énoncé « Crée une variable appelée x.

➜ Demande à l’utilisateur de choisir un nombre, puis mets la variable x à cette valeur.

➜ Le lutin doit dire le triple de ce nombre.

👉 Vérifie que, si l’utilisateur tape 4, le lutin dit 12. », on te demande d’utiliser une variable pour mémoriser un nombre puis d’annoncer son triple.

picture-in-textÉtape 1
Je crée la variable x. Je place quand drapeau vert cliqué pour démarrer.

Étape 2
Je demande un nombre à l’utilisateur : demander [Choisis un nombre :] et attendre. Puis j’affecte la réponse à la variable : mettre [x] à (réponse).

Étape 3
Je calcule le triple de ce nombre sans créer une nouvelle variable, en disant directement 3 * x : dire (3 * x) pendant (10) secondes.

Vérification demandée dans l’énoncé
Dans « vérifie que, si l’utilisateur tape 4, le lutin dit 12 », je lance le script, je saisis 4, le lutin annonce bien 12.
👉 Conseil : si rien ne s’affiche, vérifie que tu dis bien l’expression (3 * x) et que x a été mis à (réponse) avant.

Exercice 2

Dans l’énoncé « Crée deux variables : a et b.

➜ Demande à l’utilisateur deux nombres différents.

➜ Le lutin doit calculer la somme des deux, puis dire le résultat.

👉 Quelle commande dois-tu utiliser pour effectuer ce calcul ?

👉 Teste ton programme avec 5 et 7. », on te demande de lire deux valeurs et de calculer leur somme.

picture-in-text

Étape 1
Je crée a et b. Je démarre avec quand drapeau vert cliqué.

Étape 2
Je lis a : demander [Premier nombre :] et attendre puis mettre [a] à (réponse).

Étape 3
Je lis b : demander [Deuxième nombre :] et attendre puis mettre [b] à (réponse).

Étape 4
Je calcule et j’annonce la somme en une seule expression à l’intérieur du bloc dire : dire (a + b) pendant (10) secondes.
Réponse à la question « Quelle commande utiliser ? » : on utilise l’opérateur addition dans une bulle (+ a b) via le menu Opérateurs.

Vérification demandée dans l’énoncé
Dans « teste ton programme avec 5 et 7 », si je saisis 5 puis 7, le lutin dit 12.
👉 Conseil : si tu veux conserver le résultat, tu peux créer une variable somme et faire mettre [somme v] à (a + b) puis dire (somme).

Exercice 3

Dans l’énoncé « Programme un petit calculateur : ➜ Crée une variable x. ➜ L’utilisateur donne un nombre. ➜ Le programme calcule successivement : le double de x, puis retranche 3, puis met le résultat au carré (x × x). ➜ Le lutin affiche le résultat final. 👉 Essaie ton programme avec 2, puis avec 5. », on te demande de transformer la variable étape par étape.

Étape 1
Je crée x et je démarre proprement : quand drapeau vert cliqué.

Étape 2
Je lis la valeur initiale : demander [Entre un nombre :] et attendre puis mettre [x v] à (réponse).

Étape 3
Je calcule « le double de x » en écrasant l’ancienne valeur : mettre [x v] à (x * 2).

Étape 4
Je « retranche 3 » : changer [x v] de (-3) ou mettre [x v] à (x - 3).

Étape 5
Je « mets au carré » en multipliant la variable par elle-même : mettre [x v] à (x * x).

Étape 6
J’affiche le résultat final : dire (x) pendant (2) secondes.

Vérifications demandées dans l’énoncé
Avec 2 : double → 4, moins 3 → 1, carré → 1. Le lutin dit 1.
Avec 5 : double → 10, moins 3 → 7, carré → 49. Le lutin dit 49.
👉 Conseil : si tu veux suivre chaque étape, intercale des dire (x) d’une seconde entre les opérations.

Avec 2

picture-in-textAvec 5

picture-in-text

Exercice 4

Dans l’énoncé « Crée un compteur : ➜ Crée une variable appelée compteur. ➜ Mets-la d’abord à 0. ➜ À chaque fois que tu appuies sur la touche espace, la variable compteur augmente de 1 et le lutin dit sa nouvelle valeur. 👉 Lance le programme et appuie plusieurs fois sur espace : que remarques-tu ? 👉 À quoi pourrait servir ce type de variable dans un jeu ? », on te demande d’incrémenter une variable à chaque événement clavier.

Étape 1
Je crée compteur. Je démarre avec quand drapeau vert cliqué, puis je remets la variable à zéro : mettre [compteur v] à (0).

Étape 2
Je surveille la touche espace en continu : j’ajoute répéter indéfiniment.

Étape 3
À l’intérieur, je capte l’appui sur espace. Méthode simple :
si alors
changer [compteur v] de (1)
dire (compteur) pendant (5) secondes
attendre (01) secondes
Le petit attendre évite d’incrémenter trop vite si la touche reste enfoncée.

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Réponses demandées dans l’énoncé
Dans « que remarques-tu ? », j’obtiens 1, 2, 3… à chaque pression.
Dans « à quoi sert dans un jeu ? », ce compteur peut compter des points, des pièces, des cibles touchées, du temps par manches, etc.

Exercice 5

Dans l’énoncé « Crée un programme de moyenne : ➜ Crée trois variables : note1, note2, et moyenne. ➜ Demande deux notes à l’utilisateur. ➜ Calcule la moyenne selon la formule moyenne=note1+note22moyenne = \dfrac{note1 + note2}{2} ➜ Le lutin doit afficher la phrase : “Ta moyenne est de : [moyenne]”. 👉 Teste avec 10 et 16 pour vérifier. », on te demande d’appliquer une formule avec division.

Étape 1
Je crée note1, note2 et moyenne. Je démarre avec quand drapeau vert cliqué.

Étape 2
Je lis les notes :
demander [Entre la première note :] et attendre puis mettre [note1] à (réponse)
demander [Entre la deuxième note :] et attendre puis mettre [note2] à (réponse).

Étape 3
J’applique la formule demandée dans l’énoncé « calcule la moyenne selon moyenne=note1+note22moyenne = \dfrac{note1 + note2}{2} » : on peut d'abord calculer la somme des deux notes puis diviser par 2.
mettre [moyenne v] à ((note1 + note2) / 2).

Étape 4
J’affiche exactement la phrase demandée :
dire (joindre [Ta moyenne est de : ] (moyenne)) pendant (2) secondes.

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Vérification demandée dans l’énoncé
Avec 10 et 16, la formule 10+162=13 \dfrac{10 + 16}{2} = 13 donne « Ta moyenne est de : 13 ».
👉 Conseil : si tu veux arrondir, ajoute arrondir (moyenne) dans l’expression ou crée une variable moyenne_arrondie.

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