Utiliser une instruction conditionnelle

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Dans cette leçon, tu vas apprendre à utiliser des instructions conditionnelles dans Scratch, notamment l'instruction « Si...alors » et l'instruction « Si...alors...Sinon ». Tu verras comment permettre au programme de prendre des décisions en fonction de conditions, comme comparer un nombre aléatoire à une valeur donnée et faire réagir le lutin en conséquence. Mots-clés : Scratch, instruction conditionnelle, « Si...alors », « Si...alors...Sinon », nombre aléatoire.

Le logiciel Scratch est disponible en ligne à cette adresse (qui est https://scratch.mit.edu/)

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I. Utiliser l'instruction conditionnelle "Si...alors"

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picture-in-textLe chat ne me dit rien, car le nombre aléatoire

était 9090.

Souhaitant qu'il me réponde quelque chose quelle que soit la situation : on va utiliser une autre instruction conditionnelle.

II. Utiliser l'instruction conditionnelle "Si...alors...Sinon"

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Le premier nombre aléatoire qui est sorti était 2020. Comme 20<5020\lt 50, alors lutin répond "Il est inférieur à 5050".

Le second nombre aléatoire qui est sorti était 77. Comme 7777 n'est pas inférieur à 5050, le programme est passé à la ligne Sinon...dire "Il est supérieur à 5050.