Une instruction conditionnelle, et, ou, non

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Dans cette leçon, tu apprendras à utiliser des opérateurs de comparaison et logiques dans Scratch pour créer des programmes interactifs. Tu verras comment comparer des valeurs et utiliser des conditions « si, alors » pour rendre ton code dynamique, comme savoir si tu as gagné ou perdu selon un nombre, ou encore déterminer quand tu as le droit de lire ou de dormir. Mots-clés : Scratch, opérateurs de comparaison, opérateurs logiques, condition « si », programmation, valeurs.

(tenir son téléphone selon le mode paysage donnera une meilleure lecture de cette leçon)

Le logiciel scratch est disponible en ligne gratuitement sur ce site (qui est https://scratch.mit.edu/)

I. Des opérateurs de comparaison

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On demande si 2>42\gt 4, il répond

"false" c'est-à-dire "faux"

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Avec ces trois opérateurs de comparaison, on peut savoir si une quantité est inférieure, égale ou supérieure à une autre quantité.

Exemple : si, alors, sinon

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Si le nombre tapé est

supérieur à 50 : gagné !

inférieur à 50 : perdu !

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J'ai proposé 87

Comme 87>5087\gt 50

Lutin me dit : gagné

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J'ai proposé 13

Comme 13<5013\lt 50

Lutin me dit : perdu

II. Des opérateurs logiques

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Un exemple avec l'opérateur logique "et"

picture-in-textS'il n'est pas encore 22 h,

j'ai le droit de lire.

picture-in-textJ'ai répondu qu'il était 20 h

Lutin me répond que j'ai le droit de lire

picture-in-textS'il est au delà de 20 h,

j'ai le droit de me reposer.

picture-in-textJ'ai répondu qu'il était 21 h

Lutin me répond que j'ai le droit de lire

Utilisons le connecteur et pour associer ces deux événements en un seul programme :

picture-in-textSi l'heure est comprise entre

20 et 22 h : tu as le droit de lire

Sinon, si l'heure est au delà de 22 h :

tu dois dormir.

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J'ai répondu qu'il était 21 h

Lutin me dit que j'ai le droit de lire

picture-in-textJ'ai répondu qu'il était 23 h

Lutin me dit que je dois dormir.