Programmer le tracé de figures

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I) Les points clés

Programmation du tracé d'une figure et boucles

Avec le logiciel Scratch, on peut programmer le tracé d'une figure grâce à l'outil « Stylo ». Le lutin « chat » va alors prendre le rôle d'un stylo et, en se déplaçant, il va dessiner ce qui a été programmé.

Un carré ou un triangle équilatéral, par exemple, sont des figures dont tous les côtés et tous les angles sont égaux. Pour programmer le tracé de telles figures, il va falloir répéter 3 ou 4 fois de suite (selon le nombre de côtés) exactement les mêmes déplacements :

- avancer d'une longueur d'un côté ;

- tourner de la mesure d'un angle.

Pour répéter plusieurs fois les mêmes actions, on utilise des boucles.

Mot-clé

Boucle : Dans un algorithme ou un programme, une boucle permet de répéter une même série d'instructions indéfiniment, ou un nombre de fois fixé, ou jusqu'à ce qu'une condition soit remplie.

II) Un peu de méthode

Programmer le tracé d'un carré

On veut créer, avec le logiciel Scratch, un programme pour dessiner un carré de côté 150.

1. Je pose les briques « quand drapeau vert pressé », puis « effacer tout » (pour être sûr que la zone de dessin soit vierge).

2. Je pose la brique « stylo en position d'écriture ».

3. Je pose la boucle « répéter...fois » et remplace les pointillés par le nombre 4.

4. Dans la boucle « répéter 4 fois », j'insère les briques « avancer de 150 » (pour dessiner un côté du carré), puis « tourner dans le sens horaire de 90 degrés ».

5. Je teste le programme de tracé en appuyant sur le drapeau vert : le chat se déplace tout seul et dessine un carré.

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