Mouvement d'un système

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Découvre les clés de la cinématique et de la dynamique ! Plonge dans l’étude du mouvement d’un point matériel : apprends à repérer sa position, calculer sa vitesse et son accélération (instantanées ou moyennes), et comprendre l’influence du référentiel choisi. Explore aussi les forces qui agissent sur un système (force élastique, poussée d’Archimède, frottements fluides) et leur lien avec le principe d’inertie. Enfin, maîtrise les outils pour analyser une trajectoire et prédire l’évolution d’un mouvement ! Mots-clés : centre d’inertie, vecteur position, vecteur vitesse, accélération, référentiel, principe d’inertie, force élastique, poussée d’Archimède, frottement fluide, trajectoire, dynamique.

Après quelques rappels de cinématique, cette fiche précise le lien entre le mouvement d'un système et les actions mécaniques qu'il subit.

I. Rappels des notions de cinématique

1. Centre d'inertie (ou centre de masse)

  • Définition :

    Le centre d'inertie d'un système est le point qui a la trajectoire la plus simple au cours du mouvement. Il est appelé aussi centre de masse.

  • Remarque : si on ne s'intéresse qu'au mouvement général d'un système, on peut se limiter à l'étude de la trajectoire de son centre d'inertie.

2. Position d'un mobile

  • Sur la figure suivante est représenté le mouvement d'un mobile par une suite de points :

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  • Pour repérer le mobile dans l'espace, on utilise le repère (O,i,j)(O,\overrightarrow{i},\overrightarrow{j}).

  • Le point M1M_1 est la position de MM à l'instant t1t_1 ; elle peut s'exprimer de deux façons différentes (mais équivalentes) dans (O,i,j)(O,\overrightarrow{i},\overrightarrow{j}) :

    \circ\quad 1)\textcolor{purple}{\text{1)}} par les coordonnées du point que l'on note : M1(5 ; 7)M_1 (5~ ;~ 7) ou encore M1(57)M_1 \begin{pmatrix}5\\7\end{pmatrix} ;

    \circ\quad 2)\textcolor{purple}{\text{2)}} par le vecteur position OM1=5i+7j\overrightarrow{OM_{1}} = 5 \overrightarrow{i} + 7 \overrightarrow{j} qui s'écrit aussi : OM1(5 ; 7)\overrightarrow{OM_{1}}(5~ ;~7) ou encore OM1(57)\overrightarrow{OM_{1}} \begin{pmatrix}5\\7\end{pmatrix}.

3. Vecteur vitesse

  • Définition :

    Le vecteur vitesse, noté v\overrightarrow{v}, est une grandeur orientée permettant de connaître la direction, le sens et la valeur de la vitesse d'un point MM à un instant tt donné.

    Il est caractérisé par :

    \circ\quad Son point d'application : le point MM où se trouve le système à l'instant tt ;

    \circ\quad Sa direction : la tangente à la trajectoire en MM ;

    \circ\quad Son sens : celui du mouvement ;

    \circ\quad Sa norme : la valeur de la vitesse.

  • Dans le système international, l'unité de la vitesse est le m/s\text{m/s}.

  • Il existe d'autres unités de vitesse comme le km/h\text{km/h} par exemple. Il faut alors procéder à des conversions d'unité.

4. Détermination graphique d'une vitesse

  • La vitesse d'un point mobile à un instant tt peut être assimilée à sa vitesse moyenne sur un intervalle très court encadrant l'instant tt.

  • Considérons par exemple le mouvement d'une balle, représentée par le point MM sur l'enregistrement suivant :

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  • Pour évaluer le vecteur vitesse v1\overrightarrow{v_{1}} du mobile en M1M_1 on peut écrire :

    v1=M1M2δt\boxed{ \overrightarrow{v_{1}} = \dfrac{\overrightarrow{M_{1}M_{2}}}{\delta t}}

  • On en déduit ses caractéristiques :

    \circ\quad Point d'application : M1M_1 ;

    \circ\quad Direction : la droite M1M2M_1M_2 ;

    \circ\quad Sens : de M1M_1 vers M2M_2 (sens du mouvement) ;

    \circ\quad Norme : v1=M1M2δtv_{1} = \dfrac{M_{1}M_{2}}{\delta t}

  • Si on mesure M1M2=5cmM_{1}M_{2} = 5 \: cm sur le schéma alors, en tenant compte des diverses échelles, on trouve :

    v1=0,05×20,1=1m/sv_{1} = \dfrac{0,05 \times 2 }{0,1} = 1 \: m/s

    (soit 3 cm sur la figure)

  • Remarque : certains énoncés définissent une autre formule approchée pour évaluer la vitesse en un point MiM_i :

    vi=Mi1Mi+12δt\boxed{ \overrightarrow{v_{i}} = \dfrac{\overrightarrow{M_{i-1}M_{i+1}}}{2\delta t}}

    Il faut alors adapter le raisonnement : ainsi en M2M_2 (donc pour i=2i = 2) on obtient la relation :

    v2=M1M32δt\boxed{ \overrightarrow{v_{2}} = \dfrac{\overrightarrow{M_{1}M_{3}}}{2\delta t}}

    \circ\quad La direction est alors : la droite M1M3M_1M_3 ;

    \circ\quad Et la norme est : v2=M1M32δtv_{2} = \dfrac{M_{1}M_{3}}{2 \delta t}.

5. Référentiel

a. Deˊfinition\textcolor{purple}{\text{a. Définition}}

\bullet\quadOn appelle référentiel :

\quad\circ\quad Un solide de référence par rapport auquel on décrit le mouvement ;

\quad\circ\quad Ou encore un ensemble de points immobiles les uns par rapport aux autres.

\bullet\quadPour définir un référentiel, il faut se donner au minimum quatre points (non coplanaires), l'un servant d'origine et les trois autres définissant trois axes fixes issus de cette origine.

\bullet\quadD'autre part, on suppose qu'un référentiel peut être muni d'horloges, c'est-à-dire de dispositifs servant à mesurer les durées et dater les événements (un chronomètre par exemple).

b. Exemples de reˊfeˊrentiels\textcolor{purple}{\text{b. Exemples de référentiels}}

\bullet\quadL'ensemble des objets fixes par rapport à la Terre constitue le référentiel terrestre (exemple : la salle de classe) ;

\bullet\quadRéférentiel géocentrique : solide imaginaire formé par le centre de la Terre et le centre de 3 étoiles lointaines considérées comme fixes (les 4 points doivent être non coplanaires) ;

\bullet\quadRéférentiel héliocentrique : solide imaginaire formé par le centre du Soleil et le centre de 3 étoiles lointaines considérées comme fixes (les 4 points doivent être non coplanaires).

c.Utilisation des reˊfeˊrentiels\textcolor{purple}{\text{c.Utilisation des référentiels}}

\bullet\quadOn choisit le référentiel de manière à ce que le mouvement soit le plus simple possible. Au lycée, on utilise généralement :

\quad\circ\quad Le référentiel terrestre lorsque les mouvements ont lieu à proximité de la surface du globe, par exemple le mouvement de voitures, d'avions, etc. ;

\quad\circ\quad Le référentiel géocentrique pour étudier les mouvements de satellites autour de la Terre ;

\quad\circ\quad Le référentiel héliocentrique pour étudier les mouvements à l'intérieur du système solaire (mouvement des planètes ou d'une sonde spatiale).

\bullet\quadRemarques :

\quad\circ\quad Parler de mouvement sans préciser le référentiel n'a aucun sens en physique !

\circ\quad Certains énoncés peuvent définir et utiliser un référentiel différent de ceux mentionnés ci-dessus (par exemple le référentiel lié à un train).

II. Cinématique du point

Dans toute la suite, le système étudié est assimilé à un point matériel, appelé le mobile. Ce point est en général le centre de gravité GG du système, ou encore son centre de masse (ou d'inertie), supposé confondu avec GG dans les situations traitées au lycée.

On suppose d'autre part que le système a un mouvement non relativiste c'est-à-dire que sa vitesse reste très inférieure à c300 000 km/sc \approx 300~000~ km/s (vitesse de la lumière dans le vide), ce qui est le cas de tous les systèmes étudiés au lycée.

1. Repérage d'un mobile / vecteur position

Après avoir défini le système et choisi le référentiel, il faut repérer le mobile dans l'espace et dans le temps.

a. Repeˊrage dans le temps\textcolor{purple}{\text{a. Repérage dans le temps}}

\bullet\quadOn suppose que le temps est absolu, c'est-à-dire qu'il ne dépend pas du référentiel. Le temps est représenté par une variable réelle, notée tt, et on procède comme suit :

\quad\circ\quad On choisit un instant précis comme origine des dates, c'est-à-dire que sa date vaut : t=0t = 0. Exemple : l'origine des dates (ou des temps) peut être le moment où une voiture démarre.

\quad\circ\quad On choisit une durée étalon. L'unité S.I. de durée est la seconde.

\quad\circ\quad Un instant (ou un événement) quelconque est repéré par sa date tt. Exemple : la moto croise la voiture à l'instant t=5t = 5 s.

\quad\circ\quad La durée entre deux instants t1t_1 et t2t_2 (t2>t1t_2 > t_1) est par définition : Δt=t2t1\Delta t = t_{2} - t_{1} : elle s'exprime dans la même unité que t1t_1 et t2t_2.

b. Repeˊrage dans l’espace\textcolor{purple}{\text{b. Repérage dans l'espace}}

\bullet\quadL'espace physique étant assimilé à un espace euclidien de dimension 3, on procède comme suit :

\quad\circ\quad On associe un repère au référentiel choisi ;

\quad\circ\quad A tout instant tt, les coordonnées du point GG dans ce repère déterminent la position du mobile.

\bullet\quadEn pratique, on attache souvent un repère cartésien orthonormé (O,i , j , k)(O,\overrightarrow{i}~,~\overrightarrow{j}~,~\overrightarrow{k}) au référentiel d'étude. À tout instant tt, le point GG est alors repéré :

\quad\circ\quad Par le vecteur position OG\overrightarrow{OG}, noté OG (x(t) , y(t) , z(t))\overrightarrow{OG}~(x(t)~,~y(t)~,~z(t)) ou encore OG=x(t)i+y(t)j+z(t)k\overrightarrow{OG} = x(t) \overrightarrow{i} + y(t) \overrightarrow{j}+ z(t)\overrightarrow{k} ;

\quad\circ\quad Ou par les coordonnées du point G(x(t),y(t),z(t))G( x(t), y(t), z(t)), comme indiqué sur la figure suivante :

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\bullet\quadRemarques :

\quad\circ\quad Le mouvement dépend du référentiel, mais pas du repère utilisé (repère cartésien, repère de Frenet ou autre).

\quad\circ\quad En cinématique, les coordonnées d'un point sont en général des fonctions du temps tt, par exemple x(t)x(t), y(t)y(t) et z(t)z(t), alors que ce sont des constantes en mathématiques. La variable est le temps tt tandis que xx est une fonction de tt. Toutefois on note souvent xx au lieu de x(t)x(t) pour alléger l'écriture.

\quad\circ\quad La date d'un événement est une valeur algébrique (elle peut être négative). Une date négative indique seulement que l'événement s'est passé AVANT l'instant t=0t = 0 (origine des dates).

\quad\circ\quad De même les coordonnées d'un point sont des valeurs algébriques, ainsi que les composantes des vecteurs vitesse et accélération que nous allons aborder.

\quad\circ\quad L'espace étant supposé euclidien, tous les théorèmes et résultats vus en cours de mathématiques s'appliquent : théorème de Pythagore, calcul de la distance entre 2 points, etc.

\quad\circ\quad Les notations peuvent varier d'un énoncé à l'autre : le point GG devient alors MM, le repère devient (O , ux , uy , uz)(O~,~\overrightarrow u_x~,~\overrightarrow u_y~,~ \overrightarrow u_z), etc. Il faudra alors transposer les relations en conséquence.

c. Cas des mouvements plan ou rectilignes\textcolor{purple}{\text{c. Cas des mouvements plan ou rectilignes}}

\bullet\quadDans le cas d'un mouvement plan, on peut repérer un point avec deux coordonnées (notées souvent xx et yy) et le repère cartésien se réduit par exemple à (O,i,j)(O, \overrightarrow{i}, \overrightarrow{j}), ce qui simplifie l'étude.

\bullet\quadDans le cas d'un mouvement rectiligne, on peut repérer un point avec une seule coordonnée (notée souvent xx ou zz) et le repère cartésien se réduit à (O,i)(O, \overrightarrow{i}) par exemple (voir figures ci-après).

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2. Vecteur vitesse instantanée v(t)\overrightarrow{v}(t)

\bullet\quadDéfinition :

La vitesse du point mobile GG caractérise la variation du vecteur position OG\overrightarrow{OG} au cours du temps.

a. Deˊtermination expeˊrimentale\textcolor{purple}{\text{a. Détermination expérimentale}}

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\bullet\quadLe vecteur vitesse en G2G_2, à la date t2t_2, a pour valeur approchée la vitesse moyenne calculée entre G1G_1 et G3G_3 :

v(t2)G1G3(t3t1)=OG3OG1(t3t1)=ΔOGΔt\boxed{\overrightarrow{v}(t_{2}) \approx \dfrac{\overrightarrow{G_{1}G_{3}}}{(t_{3}-t_{1})} = \dfrac{\overrightarrow{OG}_{3} - \overrightarrow{OG_{1}}}{(t_{3}-t_{1})} = \dfrac{\Delta \overrightarrow{OG}}{\Delta t}}

\bullet\quadCette valeur approchée du vecteur v(t2)\overrightarrow{v}(t_{2}) a :

\quad\circ\quad Pour origine G2G_2 ;

\quad\circ\quad Pour direction et sens G1G3\overrightarrow{G_{1}G_{3}} ;

\quad\circ\quad Pour valeur G1G3(t3t1)\dfrac{G_{1}G_{3}}{(t_{3}-t_{1})}.

b. Deˊtermination par le calcul\textcolor{purple}{\text{b. Détermination par le calcul}}

\bullet\quadLa vitesse moyenne entre G1G_1 et G3G_3 ne permet pas de préciser le mouvement exact du mobile entre G1G_1 et G3G_3. L'idée est donc de calculer la vitesse moyenne entre deux points G1G_1 et G3G_3 infiniment proches de G2G_2 de manière à obtenir une valeur qui ne dépend plus du choix de G1G_1 et de G3G_3.

\bullet\quadCalcul :

\quad\circ\quad Si t3t1t_3 \longrightarrow t_1, Δt0\Delta t \longrightarrow 0 alors G3G1G_3 \longrightarrow G_1 et donc ΔOG0\Delta \overrightarrow{OG} \longrightarrow \vec{0}.

\quad\circ\quad ΔOGΔt\dfrac{\Delta \overrightarrow{OG}}{\Delta t} tend vers une valeur limite qui est la dérivée par rapport au temps tt du vecteur position OG\overrightarrow{OG}, et notée dOGdt\dfrac{d \overrightarrow{OG}}{dt}.

\quad\circ\quad On pose alors : v(t2)=(dOGdt)en  t2\overrightarrow{v}(t_{2}) = \left( \dfrac{d\overrightarrow{OG}}{dt} \right)_{en\; t_{2}}.

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c. Geˊneˊralisation\textcolor{purple}{\text{c. Généralisation}}

\bullet\quadVitesse instantanée :

Le vecteur vitesse instantanée est défini comme la dérivée du vecteur position par rapport au temps :

vG=dOGdt\boxed{\overrightarrow{v_G} = \dfrac{d\overrightarrow{OG}}{dt}}

\bullet\quadLe vecteur vitesse vG\vec{v_G} a :

\quad\circ\quad Pour origine la position de GG à la date tt ;

\quad\circ\quad Pour direction la tangente en GG à la trajectoire ;

\quad\circ\quad Pour sens celui du mouvement ;

\quad\circ\quad Pour composantes, dans un repère cartésien :

{vx=x˙=dxdtvy=y˙=dydtvz=z˙=dzdt\left\lbrace\begin{matrix} v_{x} = \dot{x} = \dfrac{dx}{dt} \\[6pt] v_{y} = \dot{y} = \dfrac{dy}{dt} \\[6pt] v_{z} = \dot{z} = \dfrac{dz}{dt} \end{matrix} \right.

\quad\circ\quad Pour valeur :

v=v=vx2+vy2+vz2v = ||\overrightarrow{v}|| = \sqrt{v^2_{x}+v^2_{y}+v^2_{z}}

\bullet\quadRemarques :

\quad\circ\quad Lorsqu'il n'y a aucune ambiguïté, vG\overrightarrow{v_G} est simplement noté v\vec{v}.

\quad\circ\quad x˙\dot{x} (prononcer "x point") et dxdt\dfrac{dx}{dt} sont deux notations de la même chose : la dérivée de x(t)x(t) par rapport à tt, notée x(t)x'(t) en mathématiques.

\quad\circ\quad Dans le cas d'un mouvement plan, on peut choisir un repère cartésien de telle manière que ces expressions se simplifient (voir figure) : vG=vxi+vyj\vec{v_G} = v_{x} \overrightarrow{i} + v_{y} \overrightarrow{j} et v=vx2+vy2v = \sqrt{v^2_{x}+v^2_{y}}.

\quad\circ\quad De même pour un mouvement rectiligne : on peut choisir un repère cartésien de telle manière que : vG=vxi\overrightarrow{v_G} = v_{x} \overrightarrow{i} et v=vx2=vxv = \sqrt{v^2_{x}} = |v_{x}|.

\bullet\quad ATTENTION !\textcolor{red}{\text{ATTENTION !}}

Il ne faut pas confondre le vecteur vitesse v\vec{v} (avec une flèche !) et sa valeur v=vv = ||\overrightarrow{v}|| (qui est un nombre positif).

3. Vecteur accélération instantanée a(t)\overrightarrow{a}(t)

\bullet\quadDéfinition :

L'accélération du point mobile GG caractérise la variation du vecteur vitesse de GG au cours du temps.

a. Deˊtermination expeˊrimentale (rappels de 1re)\textcolor{purple}{\text{a. Détermination expérimentale (rappels de 1}^{\text{re}})}

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\bullet\quadLe vecteur accélération en G2G_2, à la date t2t_2, a pour valeur approchée l'accélération moyenne calculée entre G1G_1 et G3G_3 :

a(t2)v(t3)v(t1)(t3t1)=ΔvΔt\boxed{\vec{a}(t_{2}) \approx \dfrac{\overrightarrow{v}(t_{3}) - \overrightarrow{v}(t_{1})}{(t_{3}-t_{1})} = \dfrac{\Delta \overrightarrow{v}}{\Delta t}}

\bullet\quadCette valeur approchée du vecteur a(t2)\vec{a}(t_{2}) a :

\quad\circ\quad Pour origine G2G_2 ;

\quad\circ\quad Même direction et sens que le vecteur variation de vitesse : Δv=v(t3)v(t1)\Delta \overrightarrow{v} = \overrightarrow{v}(t_3) - \overrightarrow{v}(t_1) ;

\quad\circ\quad Et pour valeur  Δv(t3t1)\dfrac{\text{ } ||\Delta \overrightarrow{v} || }{(t_{3}-t_{1})}.

b. Deˊtermination par le calcul\textcolor{purple}{\text{b. Détermination par le calcul}}

\bullet\quadL'accélération moyenne entre G1G_1 et G3G_3 ne permet pas de déterminer le mouvement exact du mobile entre G1G_1 et G3G_3. L'idée est donc de calculer l'accélération moyenne entre deux points G1G_1 et G3G_3 infiniment proches de G2G_2 de manière à obtenir une valeur qui ne dépend plus du choix de G1G_1 et de G3G_3.

\bullet\quadCalcul :

\quad\circ\quad Si t3t1t_3 \longrightarrow t_1, Δt0\Delta t \longrightarrow 0 alors v(t3)v(t1)\overrightarrow{v}(t_{3}) \longrightarrow \overrightarrow{v}(t_{1}) et donc Δv0\Delta \overrightarrow{v} \longrightarrow \overrightarrow{0}.

\quad\circ\quad ΔvΔt\dfrac{\Delta \overrightarrow{v}}{\Delta t} tend vers une valeur limite qui est la dérivée par rapport au temps tt du vecteur vitesse v\overrightarrow{v}, notée dvdt\dfrac{d \overrightarrow{v}}{dt}.

\quad\circ\quad On pose alors : a(t2)=(dvdt)en  t2\overrightarrow{a}(t_{2}) = \left(\dfrac{d\overrightarrow{v}}{dt}\right)_{en\;t_{2}}.

c. Geˊneˊralisation\textcolor{purple}{\text{c. Généralisation}}

\bullet\quadAccélération instantanée :

Le vecteur accélération instantanée est défini comme la dérivée du vecteur vitesse par rapport au temps :

aG=dvGdt\boxed{\overrightarrow{a_G} = \dfrac{d \overrightarrow{v_G}}{dt}}

\bullet\quadLe vecteur accélération aG\overrightarrow{a_G} a :

\quad\circ\quad Pour origine la position de GG à la date tt ;

\quad\circ\quad Pour composantes, dans un repère cartésien :

{ax=dvxdt=x¨=d2xdt2ay=dvydt=y¨=d2ydt2az=dvzdt=z¨=dz2dt2\left\lbrace\begin{matrix} a_{x} = \dfrac{d v_x}{dt } = \ddot{x} = \dfrac{d^2x}{dt^2 } \\[6pt] a_{y} = \dfrac{d v_y}{dt } = \ddot{y} = \dfrac{d^2y}{dt^2} \\[6pt] a_{z} = \dfrac{d v_z}{dt } = \ddot{z} = \dfrac{dz^2}{dt^2} \end{matrix} \right.

\quad\circ\quad Pour valeur :

a=aG=ax2+ay2+az2a = || \overrightarrow{a_G} || = \sqrt{a^2_{x}+a^2_{y}+a^2_{z}}

\bullet\quadRemarques :

\quad\circ\quad La direction et le sens du vecteur accélération ne sont pas aussi simples à déterminer que dans le cas de la vitesse, sauf dans certains cas simples que nous allons voir.

\quad\circ\quad ax=dvxdta_{x} = \dfrac{d v_x}{dt } donc axa_{x} est la dérivée de vx(t)v_x(t) par rapport au temps, et comme vx(t)=dxdtv_x(t) = \dfrac{dx}{dt} on peut aussi écrire : ax=d2xdt2a_{x} = \dfrac{d^2x}{dt^2 } c'est-à-dire la dérivée seconde de x(t)x(t), notée x(t)x''(t) en mathématiques.

\bullet\quadATTENTION !\textcolor{red}{\text{ATTENTION !}}

a=dvdt\boxed{\overrightarrow{a} = \dfrac{d \overrightarrow{v}}{dt} } (relation entre vecteurs) mais en module, advdta \ne \dfrac{dv}{dt} (sauf cas particulier).

III. Récapitulatif des grandeurs cinématiques

En synthèse, la figure suivante regroupe l'ensemble des grandeurs cinématiques qui caractérisent le mouvement d'un mobile GG à tout instant tt (dans le cas d'un mouvement plan) :

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IV. Retour sur le principe d'inertie

1. Rappels de seconde

2. Nouvelles forces à connaître en première

a. Force eˊlastique (ou force de rappel)\textcolor{purple}{\text{a. Force élastique (ou force de rappel)}}

  • Définition : la force de rappel exercée par un ressort est proportionnelle à son allongement.

    FA/B=kx i\boxed{\overrightarrow{F}_{A/B} = -k \cdot x ~ \overrightarrow{i}}

    avec

    \circ\quad kk la raideur du ressort ;

    \circ\quad xx son allongement.

  • Démonstration : prenons la force exercée par le point AA sur le point BB :

    picture-in-text

    FA/B=k(ABAiBi)\boxed{\overrightarrow{F}_{A/B} = -k \cdot (\overrightarrow{AB} - \overrightarrow{A_iB_i})}

    On place un signe - devant le kk car l'allongement ABAiBi\overrightarrow{AB} - \overrightarrow{A_iB_i} est de sens opposé à FA/B\overrightarrow{F}_{A/B}.

    FA/B=k(ABi+BiBAiA+ABi)\overrightarrow{F}_{A/B} = -k \cdot (\overrightarrow{AB_i} + \overrightarrow{B_iB} - \overrightarrow{A_iA} + \overrightarrow{AB_i})

    FA/B=k(BiBAiA)\Leftrightarrow \overrightarrow{F}_{A/B} = -k \cdot (\overrightarrow{B_iB} - \overrightarrow{A_iA})

    Si A=AiA = A_i, alors FA/B=kBiB\boxed{\overrightarrow{F}_{A/B} = -k \cdot \overrightarrow{B_iB}}

    picture-in-text

    Sur le schéma, le vecteur i\overrightarrow{i} est un vecteur unitaire. xx représente l'allongement du ressort.

    On a donc FA/B=kxi\boxed{\overrightarrow{F}_{A/B} = -k x \overrightarrow{i}}

b. Pousseˊe d’Archimeˋde (STL uniquement)\textcolor{purple}{\text{b. Poussée d'Archimède (STL uniquement)}}

  • Définition :

    Un solide immergé dans un fluide subit de la part de celui-ci une force verticale qui correspond au poids du fluide déplacé :

Π=m g\boxed{\overrightarrow{\Pi} = -m' ~ \overrightarrow{g}}

  • Remarque : l'expression vectorielle est tout le temps la même car Π\overrightarrow{\Pi} et g\overrightarrow{g} sont tout le temps opposés. En revanche, l'expression algébrique dépend du choix du sens de l'axe.

  • Pour la poussée d'Archimède, on utilise la plupart du temps la masse volumique μ\mu du fluide à la place de la masse :

    Π=μV g\boxed{\overrightarrow{\Pi} = - \mu \cdot V ~ \overrightarrow{g}}

    avec

    \circ\quad Π\Pi s'exprime en NN ;

    \circ\quad μ\mu la masse volumique du fluide en kg.m3kg.m^{-3} ;

    \circ\quad VV le volume de fluide déplacé en m3m^3 et g\overrightarrow{g} en N.kg1N.kg^{-1}.

c. Force de frottement fluide\textcolor{purple}{\text{c. Force de frottement fluide}}

  • L'expression de la force de frottement dépend :

    \circ\quad De la vitesse du solide ;

    \circ\quad De la nature du fluide ;

    \circ\quad De la forme et de la dimension du solide ;

    \circ\quad De l'état de la surface du solide.

  • Pour des vitesses faibles, la force de frottement est proportionnelle à la vitesse :

    f=k v\boxed{\overrightarrow{f} = - k ~ \overrightarrow{v}}

  • Remarque : f\overrightarrow{f} et v\overrightarrow{v} sont de sens contraires.

  • Lorsque les vitesses sont élevées, la force de frottement est proportionnelle au carré de la vitesse :

    f=kv v\boxed{\overrightarrow{f} = - k' \cdot v ~ \overrightarrow{v}}

  • Remarque : il existe des cas particuliers comme celui de la sphère lisse. Dans ce cas précis, on utilise la relation de Stokes :

    f=6ΠRη v\boxed{\overrightarrow{f} = - 6 \Pi \cdot R \cdot \eta ~ \overrightarrow{v}}

    avec

    \circ\quad f\overrightarrow{f} en NN ;

    \circ\quad RR le rayon en mm ;

    \circ\quad η\eta le coefficient de viscosité en N.s.m2N.s.m^{-2} ;

    \circ\quad v\overrightarrow{v} en m.s1m.s^{-1}.

3. Résultante des forces appliquées à un solide

  • Dans ce paragraphe, les termes trajectoire et vitesse désignent la trajectoire ou la vitesse du centre de masse (ou centre d'inertie) du système.

  • Contrairement à ce que nous dicte l'intuition, les forces ne déterminent pas directement la vitesse, mais la variation de vitesse. Une force résultante nulle implique soit l'immobilité, soit un mouvement rectiligne uniforme : dans ce dernier cas, le vecteur vitesse ne varie pas (Δv=0\Delta \overrightarrow{v} = \overrightarrow{0}), mais il n'est pas nul (v0\overrightarrow{v} \neq \overrightarrow{0}).

  • On admet qu'en tout point de la trajectoire, le vecteur variation de vitesse est toujours colinéaire à la résultante des forces et de même sens.

  • Principe d'inertie (et sa réciproque) : si le vecteur vitesse est constant, sa variation est nulle et donc la résultante des forces aussi ; et réciproquement. On retrouve donc l'équivalence suivante :

    F=0Δv=0\boxed{\sum \overrightarrow{F} = \overrightarrow{0} \Leftrightarrow \Delta\overrightarrow{v} = \overrightarrow{0}}

  • Enfin, la masse mm intervenant dans la relation caractérise en fait l'inertie du système. Plus mm est grand, plus l'effet d'une force donnée (c'est-à-dire la variation de vitesse) sera petit. Il est en effet plus difficile de pousser un camion qu'une voiture !

= Merci à krinn et gbm pour avoir contribué à l'élaboration de cette fiche =