Décrire un mouvement : cinématique du point

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Cette fiche précise les notions de base de cinématique déjà introduites en classes de 2de et de 1re :

  • La notion de référentiel (relativité du mouvement) ;

  • La position, la vitesse et l'accélération d'un point ;

Les caractéristiques de certains mouvements particuliers seront abordées dans la fiche suivante.

En cas de besoin, on pourra réviser les fiches suivantes :

I. Référentiel (rappels)

1. Définition

  • On appelle référentiel :

    \circ\quad Un solide de référence par rapport auquel on décrit le mouvement ;

    \circ\quad Ou encore un ensemble de points immobiles les uns par rapport aux autres.

  • Pour définir un référentiel, il faut se donner au minimum quatre points (non coplanaires), l'un servant d'origine et les trois autres définissant trois axes fixes issus de cette origine.

  • D'autre part, on suppose qu'un référentiel peut être muni d'horloges, c'est-à-dire de dispositifs servant à mesurer les durées et dater les événements (un chronomètre par exemple).

2. Exemples et utilisation de référentiels

a. Exemples de reˊfeˊrentiels\textcolor{purple}{\text{a. Exemples de référentiels}}

  • L'ensemble des objets fixes par rapport à la Terre constitue le référentiel terrestre (exemple : la salle de classe) ;

  • Référentiel géocentrique : solide imaginaire formé par le centre de la Terre et le centre de 3 étoiles lointaines considérées comme fixes (les 4 points doivent être non coplanaires) ;

  • Référentiel héliocentrique : solide imaginaire formé par le centre du Soleil et le centre de 3 étoiles lointaines considérées comme fixes (les 4 points doivent être non coplanaires).

b.Utilisation des reˊfeˊrentiels\textcolor{purple}{\text{b.Utilisation des référentiels}}

  • On choisit le référentiel de manière à ce que le mouvement soit le plus simple possible. Au lycée, on utilise généralement :

    \circ\quad Le référentiel terrestre lorsque les mouvements ont lieu à proximité de la surface du globe, par exemple le mouvement de voitures, d'avions, etc. ;

    \circ\quad Le référentiel géocentrique pour étudier les mouvements de satellites autour de la Terre ;

    \circ\quad Le référentiel héliocentrique pour étudier les mouvements à l'intérieur du système solaire (mouvement des planètes ou d'une sonde spatiale).

  • Remarques :

    \circ\quad Parler de mouvement sans préciser le référentiel n'a aucun sens en physique !

    \circ\quad Certains énoncés peuvent définir et utiliser un référentiel différent de ceux mentionnés ci-dessus (par exemple le référentiel lié à un train).

II. Cinématique du point

Dans toute la suite, le système étudié est assimilé à un point matériel, appelé le mobile. Ce point est en général le centre de gravité GG du système, ou encore son centre de masse (ou d'inertie), supposé confondu avec GG dans les situations traitées au lycée.

On suppose d'autre part que le système a un mouvement non relativiste c'est-à-dire que sa vitesse reste très inférieure à c300 000 km/sc \approx 300~000~ km/s (vitesse de la lumière dans le vide), ce qui est le cas de tous les systèmes étudiés au lycée.

1. Repérage d'un mobile / vecteur position

Après avoir défini le système et choisi le référentiel, il faut repérer le mobile dans l'espace et dans le temps.

a. Repeˊrage dans le temps\textcolor{purple}{\text{a. Repérage dans le temps}}

  • On suppose que le temps est absolu, c'est-à-dire qu'il ne dépend pas du référentiel. Le temps est représenté par une variable réelle, notée tt, et on procède comme suit :

    \circ\quad On choisit un instant précis comme origine des dates, c'est-à-dire que sa date vaut : t=0t = 0. Exemple : l'origine des dates (ou des temps) peut être le moment où une voiture démarre.

    \circ\quad On choisit une durée étalon. L'unité S.I. de durée est la seconde.

    \circ\quad Un instant (ou un événement) quelconque est repéré par sa date tt. Exemple : la moto croise la voiture à l'instant t=5t = 5 s.

    \circ\quad La durée entre deux instants t1t_1 et t2t_2 (t_2 > t_1) est par définition : Δt=t2t1\Delta t = t_{2} - t_{1} : elle s'exprime dans la même unité que t1t_1 et t2t_2.

b. Repeˊrage dans l’espace\textcolor{purple}{\text{b. Repérage dans l'espace}}

  • L'espace physique étant assimilé à un espace euclidien de dimension 3, on procède comme suit :

    \circ\quad On associe un repère au référentiel choisi ;

    \circ\quad A tout instant tt, les coordonnées du point GG dans ce repère déterminent la position du mobile.

  • En pratique, on attache souvent un repère cartésien orthonormé (O,i , j , k)(O,\overrightarrow{i}~,~\overrightarrow{j}~,~\overrightarrow{k}) au référentiel d'étude. À tout instant tt, le point GG est alors repéré :

    \circ\quad Par le vecteur position OG\overrightarrow{OG}, noté OG (x(t) , y(t) , z(t))\overrightarrow{OG}~(x(t)~,~y(t)~,~z(t)) ou encore OG=x(t)i+y(t)j+z(t)k\overrightarrow{OG} = x(t) \overrightarrow{i} + y(t) \overrightarrow{j}+ z(t)\overrightarrow{k} ;

    \circ\quad Ou par les coordonnées du point G(x(t),y(t),z(t))G( x(t), y(t), z(t)), comme indiqué sur la figure suivante :

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  • Remarques :

    \circ\quad Le mouvement dépend du référentiel, mais pas du repère utilisé (repère cartésien, repère de Frenet ou autre).

    \circ\quad En cinématique, les coordonnées d'un point sont en général des fonctions du temps tt, par exemple x(t)x(t), y(t)y(t) et z(t)z(t), alors que ce sont des constantes en mathématiques. La variable est le temps tt tandis que xx est une fonction de tt. Toutefois on note souvent xx au lieu de x(t)x(t) pour alléger l'écriture.

    \circ\quad La date d'un événement est une valeur algébrique (elle peut être négative). Une date négative indique seulement que l'événement s'est passé AVANT l'instant t=0t = 0 (origine des dates).

    \circ\quad De même les coordonnées d'un point sont des valeurs algébriques, ainsi que les composantes des vecteurs vitesse et accélération que nous allons aborder.

    \circ\quad L'espace étant supposé euclidien, tous les théorèmes et résultats vus en cours de mathématiques s'appliquent : théorème de Pythagore, calcul de la distance entre 2 points, etc.

    \circ\quad Les notations peuvent varier d'un énoncé à l'autre : le point GG devient alors MM, le repère devient (O , ux , uy , uz)(O~,~\vec u_x~,~\vec u_y~,~ \vec u_z), etc. Il faudra alors transposer les relations en conséquence.

c. Cas des mouvements plan ou rectilignes\textcolor{purple}{\text{c. Cas des mouvements plan ou rectilignes}}

  • Dans le cas d'un mouvement plan, on peut repérer un point avec deux coordonnées (notées souvent xx et yy) et le repère cartésien se réduit par exemple à (O,i,j)(O, \vec{i}, \vec{j}), ce qui simplifie l'étude.

  • Dans le cas d'un mouvement rectiligne, on peut repérer un point avec une seule coordonnée (notée souvent xx ou zz) et le repère cartésien se réduit à (O,i)(O, \vec{i}) par exemple (voir figures ci-après).

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2. Vecteur vitesse instantanée v(t)\overrightarrow{v}(t)

  • Définition :

    La vitesse du point mobile GG caractérise la variation du vecteur position OG\overrightarrow{OG} au cours du temps.

a. Deˊtermination expeˊrimentale (rappels de 1re)\textcolor{purple}{\text{a. Détermination expérimentale (rappels de 1}^{\text{re}})}

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  • Le vecteur vitesse en G2G_2, à la date t2t_2, a pour valeur approchée la vitesse moyenne calculée entre G1G_1 et G3G_3 :

    v(t2)G1G3(t3t1)=OG3OG1(t3t1)=ΔOGΔt\boxed{\overrightarrow{v}(t_{2}) \approx \dfrac{\overrightarrow{G_{1}G_{3}}}{(t_{3}-t_{1})} = \dfrac{\overrightarrow{OG}_{3} - \overrightarrow{OG_{1}}}{(t_{3}-t_{1})} = \dfrac{\Delta \overrightarrow{OG}}{\Delta t}}

  • Cette valeur approchée du vecteur v(t2)\overrightarrow{v}(t_{2}) a :

    \circ\quad Pour origine G2G_2 ;

    \circ\quad Pour direction et sens G1G3\overrightarrow{G_{1}G_{3}} ;

    \circ\quad Pour valeur G1G3(t3t1)\dfrac{G_{1}G_{3}}{(t_{3}-t_{1})}.

b. Deˊtermination par le calcul\textcolor{purple}{\text{b. Détermination par le calcul}}

  • La vitesse moyenne entre G1G_1 et G3G_3 ne permet pas de préciser le mouvement exact du mobile entre G1G_1 et G3G_3. L'idée est donc de calculer la vitesse moyenne entre deux points G1G_1 et G3G_3 infiniment proches de G2G_2 de manière à obtenir une valeur qui ne dépend plus du choix de G1G_1 et de G3G_3.

  • Calcul :

    \circ\quad Si t3t1t_3 \longrightarrow t_1, Δt0\Delta t \longrightarrow 0 alors G3G1G_3 \longrightarrow G_1 et donc ΔOG0\Delta \overrightarrow{OG} \longrightarrow \vec{0}.

    \circ\quad ΔOGΔt\dfrac{\Delta \overrightarrow{OG}}{\Delta t} tend vers une valeur limite qui est la dérivée par rapport au temps tt du vecteur position OG\overrightarrow{OG}, et notée dOGdt\dfrac{d \overrightarrow{OG}}{dt}.

    \circ\quad On pose alors : v(t2)=(dOGdt)en  t2\overrightarrow{v}(t_{2}) = \left( \dfrac{d\overrightarrow{OG}}{dt} \right)_{en\; t_{2}}.

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c. Geˊneˊralisation\textcolor{purple}{\text{c. Généralisation}}

  • Vitesse instantanée :

    Le vecteur vitesse instantanée est défini comme la dérivée du vecteur position par rapport au temps :

    vG=dOGdt\boxed{\overrightarrow{v_G} = \dfrac{d\overrightarrow{OG}}{dt}}

  • Le vecteur vitesse vG\vec{v_G} a :

    \circ\quad Pour origine la position de GG à la date tt ;

    \circ\quad Pour direction la tangente en GG à la trajectoire ;

    \circ\quad Pour sens celui du mouvement ;

    \circ\quad Pour composantes, dans un repère cartésien :

    {vx=x˙=dxdtvy=y˙=dydtvz=z˙=dzdt\left\lbrace\begin{matrix} v_{x} = \dot{x} = \dfrac{dx}{dt} \\[6pt] v_{y} = \dot{y} = \dfrac{dy}{dt} \\[6pt] v_{z} = \dot{z} = \dfrac{dz}{dt} \end{matrix} \right.

    \circ\quad Pour valeur :

    v=v=vx2+vy2+vz2v = ||\vec{v}|| = \sqrt{v^2_{x}+v^2_{y}+v^2_{z}}

  • Remarques :

    \circ\quad Lorsqu'il n'y a aucune ambiguïté, vG\vec{v_G} est simplement noté v\vec{v}.

    \circ\quad x˙\dot{x} (prononcer "x point") et dxdt\dfrac{dx}{dt} sont deux notations de la même chose : la dérivée de x(t)x(t) par rapport à tt, notée x(t)x'(t) en mathématiques.

    \circ\quad Dans le cas d'un mouvement plan, on peut choisir un repère cartésien de telle manière que ces expressions se simplifient (voir figure) : vG=vxi+vyj\vec{v_G} = v_{x} \overrightarrow{i} + v_{y} \overrightarrow{j} et v=vx2+vy2v = \sqrt{v^2_{x}+v^2_{y}}.

    \circ\quad De même pour un mouvement rectiligne : on peut choisir un repère cartésien de telle manière que : vG=vxi\vec{v_G} = v_{x} \overrightarrow{i} et v=vx2=vxv = \sqrt{v^2_{x}} = |v_{x}|.

  • ATTENTION !\textcolor{red}{\text{ATTENTION !}}

    Il ne faut pas confondre le vecteur vitesse v\vec{v} (avec une flèche !) et sa valeur v=vv = ||\vec{v}|| (qui est un nombre positif).

3. Vecteur accélération instantanée a(t)\overrightarrow{a}(t)

  • Définition :

    L'accélération du point mobile GG caractérise la variation du vecteur vitesse de GG au cours du temps.

a. Deˊtermination expeˊrimentale (rappels de 1re)\textcolor{purple}{\text{a. Détermination expérimentale (rappels de 1}^{\text{re}})}

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  • Le vecteur accélération en G2G_2, à la date t2t_2, a pour valeur approchée l'accélération moyenne calculée entre G1G_1 et G3G_3 :

    a(t2)v(t3)v(t1)(t3t1)=ΔvΔt\boxed{\vec{a}(t_{2}) \approx \dfrac{\vec{v}(t_{3}) - \vec{v}(t_{1})}{(t_{3}-t_{1})} = \dfrac{\Delta \vec{v}}{\Delta t}}

  • Cette valeur approchée du vecteur a(t2)\vec{a}(t_{2}) a :

    \circ\quad Pour origine G2G_2 ;

    \circ\quad Même direction et sens que le vecteur variation de vitesse : Δv=v(t3)v(t1)\Delta \vec{v} = \vec{v}(t_3) - \vec{v}(t_1) ;

    \circ\quad Et pour valeur  Δv(t3t1)\dfrac{\text{ } ||\Delta \vec{v} || }{(t_{3}-t_{1})}.

b. Deˊtermination par le calcul\textcolor{purple}{\text{b. Détermination par le calcul}}

  • L'accélération moyenne entre G1G_1 et G3G_3 ne permet pas de déterminer le mouvement exact du mobile entre G1G_1 et G3G_3. L'idée est donc de calculer l'accélération moyenne entre deux points G1G_1 et G3G_3 infiniment proches de G2G_2 de manière à obtenir une valeur qui ne dépend plus du choix de G1G_1 et de G3G_3.

  • Calcul :

    \circ\quad Si t3t1t_3 \longrightarrow t_1, Δt0\Delta t \longrightarrow 0 alors v(t3)v(t1)\vec{v}(t_{3}) \longrightarrow \vec{v}(t_{1}) et donc Δv0\Delta \vec{v} \longrightarrow \vec{0}.

    \circ\quad ΔvΔt\dfrac{\Delta \vec{v}}{\Delta t} tend vers une valeur limite qui est la dérivée par rapport au temps tt du vecteur vitesse v\vec{v}, notée dvdt\dfrac{d \vec{v}}{dt}.

    \circ\quad On pose alors : a(t2)=(dvdt)en  t2\vec{a}(t_{2}) = \left(\dfrac{d\vec{v}}{dt}\right)_{en\;t_{2}}.

c. Geˊneˊralisation\textcolor{purple}{\text{c. Généralisation}}

  • Accélération instantanée :

    Le vecteur accélération instantanée est défini comme la dérivée du vecteur vitesse par rapport au temps :

    aG=dvGdt\boxed{\overrightarrow{a_G} = \dfrac{d \vec{v_G}}{dt}}

  • Le vecteur accélération aG\overrightarrow{a_G} a :

    \circ\quad Pour origine la position de GG à la date tt ;

    \circ\quad Pour composantes, dans un repère cartésien :

    {ax=dvxdt=x¨=d2xdt2ay=dvydt=y¨=d2ydt2az=dvzdt=z¨=dz2dt2\left\lbrace\begin{matrix} a_{x} = \dfrac{d v_x}{dt } = \ddot{x} = \dfrac{d^2x}{dt^2 } \\[6pt] a_{y} = \dfrac{d v_y}{dt } = \ddot{y} = \dfrac{d^2y}{dt^2} \\[6pt] a_{z} = \dfrac{d v_z}{dt } = \ddot{z} = \dfrac{dz^2}{dt^2} \end{matrix} \right.

    \circ\quad Pour valeur :

    a=aG=ax2+ay2+az2a = || \overrightarrow{a_G} || = \sqrt{a^2_{x}+a^2_{y}+a^2_{z}}

  • Remarques :

    \circ\quad La direction et le sens du vecteur accélération ne sont pas aussi simples à déterminer que dans le cas de la vitesse, sauf dans certains cas simples que nous allons voir.

    \circ\quad ax=dvxdta_{x} = \dfrac{d v_x}{dt } donc axa_{x} est la dérivée de vx(t)v_x(t) par rapport au temps, et comme vx(t)=dxdtv_x(t) = \dfrac{dx}{dt} on peut aussi écrire : ax=d2xdt2a_{x} = \dfrac{d^2x}{dt^2 } c'est-à-dire la dérivée seconde de x(t)x(t), notée x(t)x''(t) en mathématiques.

  • ATTENTION !\textcolor{red}{\text{ATTENTION !}}

    a=dvdt\boxed{\vec{a} = \dfrac{d \vec{v}}{dt} } (relation entre vecteurs) mais en module, advdta \ne \dfrac{dv}{dt} (sauf cas particulier).

III. Récapitulatif des grandeurs cinématiques

En synthèse, la figure suivante regroupe l'ensemble des grandeurs cinématiques qui caractérisent le mouvement d'un mobile GG à tout instant tt (dans le cas d'un mouvement plan) :

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= Merci à krinn et gbm pour avoir contribué à l'élaboration de cette fiche =