Algorithme et programmation - Généralités

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Cette fiche présente les instructions de base nécessaires pour répondre aux questions du concours qui s’appuient sur le logiciel Scratch. Nous vous invitons à télécharger ce logiciel pour pouvoir effectuer les programmes sur lesquels vous allez travailler dans cette fiche et les deux suivantes.

I) Leçon

1) L’initiation à la programmation

L’initiation à la programmation se fait généralement à la fin de l’école primaire et au collège avec le logiciel Scratch. C’est un excellent logiciel, libre de droit, pour s’initier à la programmation. Il permet de traiter des problèmes numériques et de réaliser des figures géométriques. Il est mis en avant dans les programmes de l’école et du collège.

Les épreuves du concours contiennent généralement un exercice dans lequel le candidat doit compléter un programme, prévoir ce qu’un programme écrit avec ce logiciel, calcule ou dessine.

2) Les instructions de base

Les instructions sont réparties en 9 catégories (voir ci-contre) auxquelles il faut ajouter des extensions. On accède à ces extensions en cliquant sur le symbole situé en dessous de la liste des catégories ci-contre. Dans ces extensions, on trouve, entre autres, « Stylo » qui permet d’effectuer des dessins.

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Pour écrire un programme, on encastre des blocs les uns dans les autres en les faisant glisser de la colonne de gauche dans la colonne centrale, réservée à l’écriture des programmes.

Un programme commence toujours par l’instruction ci-contre que l’on trouve dans la catégorie « Événement ».

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Pour lancer un programme, on peut double-cliquer sur cette instruction ou sur le drapeau vert qui se trouve sur le bandeau du haut. Pour arrêter un programme, il faut cliquer sur l’octogone rouge situé dans le bandeau en haut.

Les lutins (appelés aussi objets) agissent en fonction des instructions données. Par défaut, il s’agit d’un chat. Il est possible de le faire disparaitre en cliquant sur la puce ci-contre.

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La position du lutin est repérée par des coordonnées par rapport à un système d’axes horizontal et vertical. L’origine de ce repère est au milieu de la page. Les coordonnées de l’objet figurent sur la page de scripts en haut à droite. Les abscisses sont comprises entre −240 et +240 et les ordonnées entre −180 et +180.
Les coordonnées du lutin se lisent dans la case en bas à droite de l’écran.

Cette instruction permet au lutin de s’orienter vers la droite :

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3) Les boucles

Dans de nombreux programmes, on doit répéter une instruction un grand nombre de fois. Pour éviter de la réécrire, on utilise des boucles. Plusieurs types de boucles existent dans la catégorie « Contrôle » :

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Pour les trois dernières instructions conditionnelles, on note le creux en forme d’hexagone qui est destiné à accueillir une expression à deux valeurs : « oui » ou « non ».

II) Ce qu'il faut savoir faire

➢ Anticiper le résultat d’un programme et compléter un programme

III) Je m'entraîne

1. Voici un programme. Quelles sont les coordonnées du lutin à la fin du programme ?

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2. Voici un programme. Trouver les valeurs de a et b pour que le lutin se retrouve en (0 ; −150) à la fin du programme.

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