Jeux et sports collectifs en élémentaire

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Les attendus de fin de cycle et les compétences à construire à partir des jeux et des sports collectifs renvoient au champ d’apprentissage : « Construire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel ».

I. Les enjeux et les compétences à construire

A. Au cycle 2

Au niveau psycho-affectif, l’élève accepte l’opposition et la coopération, tout en respectant les règles essentielles de jeu et de sécurité. Il doit accepter de tenir différents rôles sociaux (joueur, arbitre...).

Au niveau cognitif, l’élève comprend le but du jeu et orienter ses actions vers la cible. Il doit se reconnaître comme attaquant ou défenseur et s’informer pour prendre des repères afin d’agir seul ou avec les autres.

Dans les situations de réversibilité (c’est le cas du jeu poule, renard, vipère), l’élève doit comprendre qu’il faut attaquer tout en se défendant.

Au niveau moteur, l’élève recherche le gain du jeu, de la rencontre. Il doit s’adapter aux actions d’un adversaire et coordonner des actions motrices simples : lancer/attraper, courir/ attraper...

B. Au cycle 3

Au niveau psycho-affectif, l’élève tient différents rôles sociaux : joueur (attaquant ou défenseur), arbitre et observateur. Respecter les règles est essentiel pour la sécurité pour soi et pour les autres.

Au niveau cognitif, l’élève coopère pour attaquer et défendre. Il doit s’informer pour agir tout en se reconnaissant attaquant ou défenseur.

Au niveau moteur, l’élève recherche le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples. Il va coordonner des actions motrices simples puis complexes tout en adaptant son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.

II. Ce que l’on peut attendre des enfants lors des jeux et sports collectifs

A. Au cycle 2

Jeux traditionnels, jeux collectifs, jeux pré-sportifs

Enchaîner des actions simples en distinguant deux rôles :

– l’attaquant court en transportant un objet, reçoit et passe un ballon, court vers le but pour marquer ;

– le défenseur court et touche les porteurs de balles (ou d’objets), essaye d’intercepter le ballon, court et s’interpose.

Il s’agit pour l’élève d’enchaîner et de coordonner plusieurs actions simples afin de contrôler de mieux en mieux une motricité spécifique induite par les règles : courir et éviter, courir et atteindre, courir et lancer, courir et attraper...

L’élève tient, sur des phases de jeu distinctes, le rôle d’attaquant ou de défenseur.

Vers la fin du cycle, dans des jeux avec réversibilité (jeu de la balle au capitaine, par exemple), l’élève tient le rôle d’attaquant ou de défenseur en fonction de l’évolution du rapport de force : « Si mon équipe a la balle je suis attaquant, si mon équipe n’a pas la balle je suis en défense ».

B. Au cycle 3

Jeux traditionnels, jeux collectifs, jeux pré-sportifs

Chaque équipe reste dans son camp (type volley-ball) : réceptionner un service facile, passer le ballon à un partenaire et/ou le renvoyer (si possible dans un espace libre du terrain adverse).

L’espace de jeu est interpénétré (type basketball, football, handball, rugby) :

pour l’attaquant, se démarquer dans un espace libre, recevoir le ballon, progresser vers l’avant et faire une passe ou tirer en position favorable pour marquer ;

pour le défenseur, courir pour récupérer le ballon, gêner le porteur de balle et/ou s’interposer entre les attaquants et le but.

Il s’agit pour l’élève de maîtriser de mieux en mieux une motricité spécifique individuelle afin de le mettre au service du projet collectif :

en attaque : conserver la balle ou l’objet pour se déplacer vers la zone de marque afin d’atteindre la cible et de marquer ;

en défense : gêner ou ralentir la progression du ballon ou de l’objet vers sa propre cible en se positionnant entre le porteur du ballon et sa cible ou en allant vers lui pour l’empêcher de tirer ou de passer, reprendre le ballon à l’adversaire pour attaquer ou contre-attaquer (reprendre la position d’attaquant).

Afin d’agir lucidement, il est important pour l’élève de s’informer sur l’espace de jeu pour mieux orienter ses actions (action individuelle ou action collective) en fonction des circonstances : « Je pars en dribble et je tire plutôt que de faire la passe à un partenaire moins bien placé ».

À SAVOIR

La trame de variance doit être réfléchie afin de faire évoluer les compétences. Il est possible de varier l’espace de jeu (taille et forme), le temps (durée déterminée avec match au temps ou durée indéterminée avec match aux points), le matériel, les règles, le nombre de joueurs et les rôles.