Les règles d'un jeu sont définies de la façon suivante :
Le joueur tire successivement et sans remise, 2 cartes dans un de jeu de 32 cartes, faces cachées.
lorsqu'une carte tirée est une figure (F), soit roi, dame, ou valet, il gagne 2 euros;
lorsqu'une carte tirée est un as (A), il gagne 3 euros;
lorsqu'une carte (C) autre que F ou A est tirée, il perd 1 euros.
On additionne les gains obtenus par le tirage des 2 cartes.
On note la variable aléatoire égale au gain du joueur à l'issue de l'épreuve.
Représenter l'expérience aléatoire par un arbre pondéré.
Déterminer la loi de probabilité de .
Calculer l'espérance et l'écart-type de la variable aléatoire. Que pensez-vous de ce jeu ?
Après réflexion, l'organisateur du jeu décide de demander une mise de jeu de 2 euros à chaque partie.
A quel gain (ou à quelle perte) l'organisateur peut-il s'attendre pour chaque partie ?
Quelle devrait être la mise m pour que le jeu soit équitable ?
La surface d'un cube de bois tendre et léger, de cm de coté (), est entièrement peinte en rouge.
On le découpe ensuite en petits cubes de (chaque arête est donc découpée en segments égaux), et on dépose tous les dés dans un sac de toile.
Expérience étudiée : on tire un dé dans le sac, et on s'intéresse au nombre de faces rouges du dé obtenu.
On suppose que le sac est suffisamment grand pour que le choix d'un dé soit réalisé dans une situation d'équiprobabilité.
Soit la variable aléatoire égale au nombre de faces rouges du petit cube extrait du sac.
A) Cas particulier .
Établir la loi de probabilité de .
Calculer son espérance. Donner son interprétation dans le contexte de l'expérience.
Calculer l'écart-type de .
B) Cas général : le cube initial, de cm de coté, est découpé en petits dés de .
Établir la nouvelle loi de probabilité de , en fonction de .
Calculer son espérance.
On décide du jeu suivant :
Chaque participant, moyennant une mise de 1 euro par partie, pioche au hasard un dé dans le sac, et gagne 1 euro par face rouge comptée sur son dé.
Quelle valeur de doit-on préalablement choisir pour que le jeu soit équitable ?
Une urne A contient quatre boules rouges et six boules noires.
Une urne B contient une boule rouge et neuf boules noires.
Les boules sont indiscernables au toucher.
Un joueur dispose d'un dé à six faces, parfaitement équilibré, numéroté de 1 à 6. Il le lance une fois :
s'il obtient 1, il tire au hasard une boule de l'urne A,
sinon il tire au hasard une boule de l'urne B.
Soit R l'événement " le joueur obtient une boule rouge ".
Montrer que .
Si le joueur obtient une boule rouge, la probabilité qu'elle provienne de A est-elle supérieure ou égale à la probabilité qu'elle provienne de B ?
Le joueur répète deux fois l'épreuve décrite dans la partie A, dans des conditions identiques et indépendantes (c'est-à-dire qu'à l'issue de la première épreuve, les urnes retrouvent leur composition initiale).
Soit un entier naturel non nul.
Lors de chacune des deux épreuves, le joueur gagne euros s'il obtient une boule rouge et perd deux euros s'il obtient une boule noire.
On désigne par G la variable aléatoire correspondant au gain algébrique du joueur en euros au terme des deux épreuves.
La variable aléatoire G prend donc les valeurs et .
Déterminer la loi de probabilité de .
Exprimer l'espérance de la variable aléatoire en fonction de .
Pour quelles valeurs de a-t-on ?
L'univers des possibles de l'expérience est :
.
L'arbre de probabilité devra donc présenter 9 issues.
On tire une première carte (sur les 32) et on ne la remet pas puisque le tirage est sans remise. Pour le second tirage, on choisit une carte parmi 31.
Dans un jeu de 32 cartes, on dénombre :
figures (F)
4 as (A)
16 autres cartes (C)
Pour chacune des 9 issues de l'arbre pondéré, on peut déjà noter le gain obtenu à l'issue de l'expérience.
👉 Conseil : note les gains directement dans les branches de l’arbre, cela rend la suite beaucoup plus lisible.
L'ensemble des valeurs possibles de est :
Calcul des probabilités :
👉 Conseil : pour éviter les oublis, traite systématiquement les gains deux par deux (par symétrie) quand c’est possible.
Tableau de la loi de :
À la calculatrice :
Espérance euros
Variance
Écart-type euros
👉 Conseil : interprète toujours les résultats : ici, l’espérance est positive (jeu favorable au joueur), mais l’écart-type élevé montre un risque important.
Si le joueur doit miser 2 euros, son espérance de gain devient :
.
Pour l’organisateur, le gain est : .
Donc .
👉 Conseil : la linéarité de l’espérance est un outil très puissant pour simplifier ce type de calcul.
Jeu équitable .
Loi de probabilité de
Dans un cube de 3 cm de coté, on peut découper dés de .
Le tirage s'effectue dans des conditions d'équiprobabilité, donc la probabilité de tirage de chaque dé est de .
Selon la position initiale du dé dans le cube, le nombre de faces rouges du dé, donc , peut être égal à 3, 2, 1 ou 0.
On dénombre :
8 dés avec 3 faces rouges, correspondants aux 8 sommets du cube initial, soit
12 dés avec 2 faces rouges, soit
6 dés avec 1 face rouge, soit
1 dé sans aucune face rouge, soit
👉 Conseil : pour éviter les erreurs de comptage, pense aux positions géométriques : sommets, arêtes, faces et intérieur du cube.
Le graphique ci-dessous peut aider à dénombrer le nombre de dés à 2 faces rouges (ici, mis en évidence en violet).
On peut présenter la loi de probabilité de X dans le tableau suivant :
Tableau :
On vérifie que .
Espérance de X
.
En moyenne sur un grand nombre de tirages, on peut espérer que le dé tiré ait 2 faces rouges.
👉 Conseil : une espérance de 2 se comprend bien intuitivement car, sur 6 faces, 2 sont rouges en moyenne.
Variance de X
Écart-type de :
👉 Conseil : l’écart-type donne une idée de la variabilité : ici les valeurs ne s’écartent pas trop de la moyenne 2.
Loi de probabilité de
Dans un cube de cm de coté, on peut découper dés de .
Le tirage s'effectue dans des conditions d'équiprobabilité, donc la probabilité de tirage de chaque dé est de .
On dénombre :
8 dés avec 3 faces rouges : les 8 sommets du cube.
dés avec 2 faces rouges : dés sur chaque arête.
dés avec 1 seule face rouge : sur chaque face carrée de coté , on déduit les dés déjà comptés sur le périmètre.
dés sans face rouge : "l'intérieur" du cube initial.
On vérifie que :
Tableau :
Espérance de X
👉 Conseil : pense à développer et simplifier soigneusement avant de factoriser, ça évite les erreurs de calcul.
Jeu équitable
Chaque face rouge gagne 1 euro, donc le gain aléatoire du joueur est assimilable à la variable aléatoire .
Le gain algébrique du joueur est égal à ce qu'il a gagné, moins sa mise de 1 euro.
Le jeu sera équitable si l'espérance du gain algébrique est nulle, soit .
On résout l’équation :
👉 Conseil : ici, la mise équilibre le jeu uniquement si , donc si le cube initial mesure 6 cm de côté.
Soit l'événement "le chiffre sur le dé est 1" (et donc il tire une boule dans l'urne A).
Il y a 2 manières d'obtenir une boule rouge :
soit il obtient 1 au dé et il tire une des 4 boules rouges parmi les 10 boules de l'urne A :
soit il n'obtient pas 1 au dé et il tire la seule boule rouge parmi les 10 boules de l'urne B :
D'où :
👉 Conseil : on applique ici la formule des probabilités totales en décomposant selon (lancer du dé égal à 1) et .
On calcule : et donc
Si la boule tirée est rouge, la probabilité qu'elle provienne de l'urne A n'est donc pas supérieure ou égale à la probabilité qu'elle provienne de l'urne B.
👉 Conseil : est une probabilité a posteriori (formule de Bayes) : on “révise” la probabilité de sachant que l’événement est réalisé.
si et seulement si les 2 boules tirées sont rouges, donc
si et seulement si la 1ère boule est rouge mais pas la 2ème ou la 2ème mais pas la 1ère, donc :
si et seulement si les 2 boules tirées ne sont pas rouges, donc
👉 Conseil : les deux épreuves sont indépendantes (les urnes sont “remises à zéro”), d’où l’usage des produits , , .
Calcul de l'espérance mathématique
👉 Conseil : garde l’expression symbolique jusqu’au bout (ici en ), puis simplifie numériquement ; ça limite les erreurs.
👉 Conseil : n’oublie pas la contrainte d’intégralité sur à la fin : on arrondit au supérieur pour satisfaire l’inégalité.